Comment Half-Life : Alyx a cannibalisé le mythe de Half-Life 3

Comment Half-Life : Alyx a cannibalisé le mythe de Half-Life 3
Il n'y a pas de studio comme Valve. En tant que propriétaire de Steam, la plate-forme de facto de jeu sur PC, la société dispose des ressources nécessaires pour aborder le développement de jeux comme un laboratoire financé par des fonds publics plutôt que comme un studio qui doit se soucier des rapports mensuels sur la masse salariale ou les revenus trimestriels. D'une part, il encourage la liberté sans restriction. D'un autre côté, cela signifie que les jeux de Valve devraient être non seulement des jeux, mais des moments déterminants de l'histoire des médias. Aucune série n'incarne cette philosophie tout à fait comme Half-life, une série dont nous avons récemment appris qu'elle avait plus de jeux annulés que sortis. Half-life est le champion de Valve, avec son Ivan Drago représentant le summum de l'intelligence et de la technologie à la disposition du studio et du jeu dans son ensemble. Tout d'abord, il y avait l'original Half-life, avec son premier trajet en tramway dans les entrailles de Black Mesa, nous offrant une expérience élégamment minimaliste mais cinématographique comme aucun jeu ne nous l'a offert auparavant. Ce moment unique a fait entrer les tireurs à la première personne de la crasse ultraviolette et des polygones accidentés de Quakes et Unreals dans une nouvelle ère propre de narration intelligente et de graphismes nets. Sept ans plus tard, Half-life 2 a placé le jeu sur une trajectoire qui remonte à nos jours. C'est à ce moment-là que ces petits détails – verre dépoli dans un complexe d'appartements, eau réfléchissante clapotant sur les voies navigables entourant City 17, physique lourd et crédible – ont produit l'un des plus grands progrès de tous les temps vers la vraisemblance du jeu vidéo. La série Half-life existe pour révolutionner l'industrie et propulser le jeu dans un avenir que nous ne pourrions jamais imaginer jusqu'à ce que Half-life nous le montre. Ce niveau élevé est la raison pour laquelle en 2020, après des années de silence, Valve a créé un jeu VR fondamental auquel personne ne s'attendait dans Half-life : Alyx. C'est aussi pourquoi Half-Life 3, comme nous l'imaginons, pourrait encore être loin de toute façon.

Cascade de résonance

Half Life 2

(Crédit image : Valve) L'idée des jeux Half-life comme « perturbateurs par conception » a été reprise par le PDG et fondateur de Valve, Gabe Newell, dans une interview avec IGN. Parlant de la raison pour laquelle il a fallu si longtemps pour créer un autre jeu Half-life jusqu'à Alyx, sa réponse stop-start est allée droit au cœur de ce que Half-life signifiait pour Valve. Newell a déclaré: "Les divisions sont vraiment, peut-être que nous sommes stupides, mais cela ne semblait pas être une évidence, nous ne publions pas seulement les titres Half-life parce que cela nous aide à faire des chiffres trimestriels." Valve cherchait une étincelle, une opportunité de créer une percée technique suffisamment importante pour justifier le prochain Half-Life. Mais entre 2004 et 2016, cette percée ne s'est pas matérialisée. C'était, et c'est toujours, une époque où les améliorations en matière de vidéo La technologie du jeu était à la hausse, devenant plus incrémentale et granulaire que les sauts spectaculaires que Half-Life a contribué à inaugurer au tournant du millénaire. Non pas que Valve n'ait pas essayé. Le documentaire Final Hours de Geoff Keighley révèle que Valve a commencé à travailler sur pas moins de cinq projets de Half-Life, dont Half-Life 3, qui ont été abandonnés pour diverses raisons. parce qu'"ils cherchaient la bonne chose. Ayez le prochain grand impact."

Últimas horas

Le documentaire Final Hours de Geoff Keighley donne un aperçu rare des raisons pour lesquelles les jeux Half-Life sont si rares (Crédit image : Geoff Keighley) Cette opportunité finirait par venir avec la réalité virtuelle, qui a finalement donné à Valve la chance de créer une marque digne du nom Half-life tout en défendant une technologie légitimement innovante. La réalité virtuelle a été, et continue d'être, traitée avec prudence par la plupart des grands éditeurs, en grande partie en raison de son marché relativement petit qui ne la rend pas très attrayante pour les compteurs de céréales et les actionnaires. Mais Valve, étant une société privée d'une richesse inimaginable, n'était pas contrainte par ces préoccupations. Vous venez de trouver une toute nouvelle dimension du jeu à jouer et pionnier. Il est difficile d'apprécier à quel point Alyx est une continuation parfaite de l'héritage Half-life à moins de mettre un casque et de l'expérimenter. Il chevauche la technologie de marque de Valve et la créativité de la narration d'une manière qui éclipse tout ce que le studio aurait pu faire sur un écran plat. Les gants de gravité que vous portez dans le jeu ne sont pas seulement un digne successeur du pistolet à gravité de Half-life 2, mais une merveilleuse innovation qui résout le problème de longue date de la réalité virtuelle avec une interaction environnementale plus fine. Techniquement et visuellement, le moteur Source 2 repousse non seulement les limites de la réalité virtuelle, mais est l'un des jeux les plus impressionnants sur tous les supports. Nous sommes à un point dans la technologie du jeu où, en dehors de la réalité virtuelle, l'avancée dont on parle le plus ces dernières années a été le lancer de rayons (le fait que nous en parlions encore est peut-être révélateur du manque de progrès). c'est de cela qu'il faut parler). Nous le voyons dans la dernière génération de consoles, qui n'est pas autant commercialisée sur les changements de paradigme technologique, mais s'épanouit comme la rétrocompatibilité, les SSD et les fréquences d'images élevées en résolution 4K. Pour le moment, il n'y en a tout simplement pas assez pour soutenir un hypothétique Half-Life 3.

Plateau écran plat

Media vida

(Crédit image : Valve) Half-life 3 serait presque certainement un jeu à écran plat, mais si cela devait se produire dans un avenir proche, il n'y aurait aucune chance que ce soit l'avancée significative de Half-life : Alyx qui Valve aimerait l'être. est. Bien sûr, cela pourrait toujours être un grand jeu de tous les temps – en effet, nous espérons que ce l'était – mais la société vient de verser des années d'idées, de projets Half-life et de technologies en conserve dans Alyx. À moins que Valve n'ajoute soudainement simplement des titres Half-life en opposition directe à ce que Newell a dit, cela semble extrêmement improbable. Half-Life 3 a été une sorte de fantôme chez Valve. Demi-vie : Le concepteur d'Alyx, Robin Walker, a déclaré que "Half-life 3 était une perspective terrifiante et intimidante", et la réalité virtuelle offrait les types de liberté et de possibilité qui soulageaient une partie de cette pression. Un autre concepteur de Valve, Phil Co, a déclaré dans le documentaire de Geoff Keighley Final Hours Half-life: Alyx que "nous n'avons plus peur de Half-life", qui révèle à quoi ressemblait une série. Épouvantail, bien que le succès d'Alyx ait supprimé une partie de cette appréhension. Bien sûr, avec le moteur Source 2 de Valve maintenant bien en place, la pause de la série maintenant terminée et beaucoup de positivité venant du studio sur l'avenir de Half-life, je peux voir pourquoi Half-life 3 peut sembler plus probable à la place . . moins probable que jamais. Mais Half-life: Alyx n'était pas seulement un point de contrôle sur la route de Half-life 3, c'était le grand projet Half-life que Valve essayait de trouver un moyen de faire depuis des années, mais n'avait pas réussi. La bonne technologie pour le faire. D'une certaine manière, Alyx est Half-life 3 : le changeur de jeu qui est destiné à façonner l'avenir de son médium. Selon l'histoire et la philosophie de Valve, nous n'aurons pas Half-Life 3 dans un avenir prévisible. Mais ce n'est pas grave, car dans Alyx, nous avons déjà quelque chose qui dépasse de loin ce que nous avions imaginé pour un troisième jeu Half-life. Maintenant, il ne s'agit que de devenir une plate-forme suffisamment accessible pour que tout le monde puisse la regarder.