Comment Doom a définitivement changé le jeu sur PC

Comment Doom a définitivement changé le jeu sur PC

Cela fait si longtemps que Doom n'est pas entré dans les lecteurs de disquettes du monde entier qu'il existe toute une génération de joueurs sur console et PC qui n'ont même jamais entendu parler de Doom, et encore moins joué.

Et pourtant, malgré son âge, cette relique poussiéreuse habite tous les tireurs qui ont suivi depuis. Tous les tireurs à la première personne qui ont conquis le monde ou échoué lamentablement peuvent consulter le logiciel phare d'Id Software.

Peu de jeux peuvent être considérés comme de véritables jalons, mais Doom peut revendiquer ce titre en toute confiance. Pour la PC Gaming Week 2019 de TechRadar, nous verrons comment Doom a contribué à changer à jamais le jeu sur PC.

plan sanglant

Il y a tellement d'éléments que les programmeurs John Romero et John Carmack ont ​​contribué à populariser en 1993, des concepts qui ont défini un plan fondamental non seulement pour les tireurs, mais pour tous les jeux vidéo occidentaux. dans les décennies qui suivirent.

L'utilisation de graphismes 3D immersifs à une époque où les jeux se résignaient encore à des sprites 2D plats 16 bits. Cela a aidé à préparer le terrain pour les matchs multijoueurs en réseau. Il a encouragé l'utilisation de mods (ou 'WAD' comme on les appelait à l'époque). Même avec quelle agilité, il a tout jonglé, de la physique réaliste des armes à la conception de niveaux complexes. C'est l'une des raisons pour lesquelles de nombreux jeux qui ont suivi ont été appelés "Doom Clones".

Doom était une bouffée d'air frais à bien des égards. Plutôt que d'enterrer le joueur dans une narration inutile et la présence écrasante du lore, id Software a laissé les niveaux pour raconter l'histoire.

Des coins pointus et des couloirs étroits qui ont explosé en arènes ouvertes. Des salles secrètes pleines de trésors et de morts. C'était à la fois un cauchemar et un terrain de jeu, offrant une alternative intenable aux tunnels Wolfenstein 3D répétitifs, par exemple.

En utilisant des moyens de désorientation, les téléporteurs vous emmèneraient dans une nouvelle partie de la carte, ou la façon dont certaines pièces seraient presque noires tandis que d'autres étaient éclairées par la lumière du jour. Il s'agissait d'une approche labyrinthique qui favorisait un sentiment de chaos bien avant le concept aléatoire de génération procédurale.

Mais en sachant où chaque tour vous mènerait, où chaque secret était caché et où chaque fusil pouvait être trouvé, Doom vous a donné les moyens d'agir comme peu d'autres jeux le font à la fois.

Histoire de violence

Bien sûr, lorsque vous avez créé votre propre sous-culture de jeu et créé un point d'éclair sur la scène du développement, vous obtiendrez toujours des copies. Cependant, parmi tous ces versements oubliables, vous pouvez enfin voir les développeurs appliquer les principes que Doom a mis en place et les pousser plus loin.

Marathon, par exemple, qui est arrivé une bonne année plus tard en 1994, a apporté une approche beaucoup plus fluide et conviviale du multijoueur en réseau (un concept que Bungie croiserait continuellement avec Halo : Combat Evolved sept ans plus tard). Il faudrait encore cinq ans avant que les affrontements ne soient financés en ligne en 1999, mais l'influence de Doom se répandait déjà.

La même année, System Shock, le précurseur de BioShock et de son propre groupe de copieurs, a également abandonné, inspirant l'allée des tireurs d'identité séminal.

Le sentiment de terreur que Doom avait si bien capturé vous rendait encore plus vulnérable, en mettant davantage l'accent sur la résolution et la mise en place d'énigmes. Le résultat était un jeu qui était en avance sur son temps au début des années 90, notamment en ce qui concerne ses visuels 3D et son moteur physique.

Désormais, la formule ADN de Doom a continué à s'épanouir dans la scène naissante du "tireur de couloir". Qui aurait pensé que ce serait ce genre de chose qui aiderait à rajeunir la franchise Star Wars ? De plus, ces locataires principaux évolueraient en conséquence. Ainsi, lorsque LucasArts a sorti Star Wars: Dark Forces, ce fut un énorme pas en avant pour le genre.

Auparavant, les tireurs utilisaient un axe XY pour se déplacer (où vous pouviez regarder à gauche et à droite, mais pas vers le haut ou vers le bas). Grâce en partie au moteur Jedi interne, les joueurs de Dark Forces ont pu voir en 3D, ce qui, combiné à une utilisation innovante du jeu de niveau, a créé l'un des tireurs les plus immersifs du marché. en ce jour.

Trois ans après la première sortie de Doom en décembre 1993, les graphismes 3D ont évolué à pas de géant, et les studios ont commencé à trouver de nouvelles façons d'innover en termes d'esthétique et d'idées de programmation. Duke Nukem 3D était moins un pionnier qu'un pastiche, mais il avait encore besoin d'innombrables fonctionnalités Doom pour les attirer.

Les niveaux regorgeaient de salles secrètes et de raccourcis, les armes étaient exagérées par leur violence, et personne n'avait jamais réussi à faire un jeu de tir aussi amusant que le duc titré. C'était une satire, mais l'héritage de Doom était visible pour tous.

La même année, Bethesda Softworks sort The Elder Scrolls II : Daggerfall on the World, libérant enfin le tireur de couloir de ses environnements linéaires traditionnels.

Plus comme un décor de RPG traditionnel, Daggerfall a été une révélation dans son approche de la conception de niveau "monde ouvert" (un terme entièrement nouveau à l'époque) et des grands récits.

C'était honnêtement un monde loin de l'appartement The Elder Scrolls Arena en 1994, mais même en tant qu'antithèse de la vitesse et de la pureté mécanique de Doom (en particulier avec son fort accent sur l'histoire et la construction du monde), il doit encore beaucoup au pionnier de Doom. présence.

mod de scène

Bien sûr, un autre grand jeu est sorti en 1996 et il vient des créateurs de Doom. Quake a été un pas de géant dans tous les sens pour le genre, prenant une myriade d'éléments qui ont rendu Doom si profondément addictif et le rendant d'autant plus irrésistible.

Alors que Doom utilisait des sprites plats dans un environnement 3D, le nouveau moteur de Quake utilisait des ressources 3D entièrement rendues. La différence était le jour et la nuit. Il a créé des niveaux plus complexes, des ennemis beaucoup plus détaillés et a préparé le terrain pour certaines des meilleures arènes multijoueurs en ligne de la décennie, y compris la brillante Quake 3 Arena.

À la fin des années 1990, la popularité de Doom a continué de croître malgré son âge. Parce que? En raison de la façon dont son développeur a adopté la grande communauté de modding. Les programmeurs de demain ont construit leurs propres niveaux, modifié le moteur de jeu et trouvé de nouvelles façons inventives de jouer en ligne.

John Cormack est même allé jusqu'à publier le code source de Doom en 1997. Cela a créé un précédent pour le contenu créé par les fans et a tout influencé, de la montée de Counter-Strike à Half-Life et au volume considérable de changements. faite à The Elder Scrolls. V : Skyrim des années plus tard.

Juste avant le millénaire, le modèle du multijoueur en réseau avait évolué et le matchmaking en ligne est devenu un moyen abordable et techniquement puissant de connecter les tireurs.

En l'espace d'un mois, en 1999, la communauté des jeux vidéo a vu de nouveaux matchs à mort avec Quake 3 Arena et Unreal Tournament. Inspirés à la fois par la profonde créativité de la communauté de modding et par le travail innovant d'Id, ces deux jeux ont rendu le multijoueur en ligne rapide, amusant et constamment rejouable.

L'avènement du multijoueur en ligne a été l'une des caractéristiques les plus mal comprises de Doom : le mouvement, l'élan et le positionnement sont bien plus importants que la simple puissance de feu.

Pour des tournois comme Unreal Tournament et Quake 3 Arena, la vitesse était primordiale. Les tremplins, les téléporteurs et la collecte de bonus de santé / bouclier étaient directement expliqués par l'accent mis par Doom sur le mouvement tactique. Doom a toujours été une question de survie - apprenez à utiliser toutes les ressources à votre disposition pour passer de survivant désespéré à dieu intouchable.

éternel condamné

Bien sûr, à l'ère moderne, les tireurs ont pris une forme très différente, où de nouveaux systèmes et idées ont été alourdis et le genre a longtemps été alourdi. La progression XP, la mécanique artistique, les scénarios et les scénarios complexes se mélangent tous pour amener le genre dans d'innombrables directions.

C'est une bonne chose à sa manière, car les jeux doivent toujours avancer et c'est la prérogative des développeurs de repousser les limites, mais cela vous fait vous sentir désolé pour un jeu de tir banal.

Avec seulement six armes à son nom, Doom n'avait pas besoin d'un porte-armes, d'un arbre de compétences et d'une myriade de personnages évolutifs, comme Matrix. J'avais juste besoin d'un esprit de résolution de problèmes et d'un doigt sur la gâchette qui me démange. C'est pourquoi 26 ans plus tard, Doom semble plus pertinent que jamais. Il y a une pureté dans sa simplicité. C'est peut-être un blaster d'arcade pour certains, mais pour d'autres, c'est une créature beaucoup plus nuancée remplie de stratégies, de secrets, etc.

Le redémarrage de 2016 a conservé une partie de cette pureté en mettant l'accent sur la violence créative endémique et la stratégie de mouvement, de mouvement et de positionnement, et sa suite, Doom Eternal de 2019, semble vouloir maintenir cet élan, mais même il a perdu une partie de la magie spartiate. qui se rapprochait de son prédécesseur au début des années 90.

Étant un produit low-tech avec des ressources limitées, de nombreux jeux ont été abandonnés alors que le support continue de croître et de changer, mais les fonctionnalités de Doom ont en quelque sorte défié l'âge. Chaque pixel a sa place et chaque élément a sa raison d'être, même maintenant.

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