Les jeux PC les plus étonnants de tous les temps

Les jeux PC les plus étonnants de tous les temps

Les consoles peuvent avoir des titres techniquement impressionnants, mais sur PC, les jeux ne sont pas entravés par l'ancien matériel. Cela signifie que nous sommes confrontés à des expériences vraiment incroyables, mais cela amène également les développeurs à apporter le meilleur matériel à leur absolu. limites. Nous parlons du GPU qui commence à fumer à l'intérieur de votre tour.

Le fait est que ces efforts sans entrave sont devenus la pierre angulaire du jeu sur PC, créant certains des graphismes les plus impressionnants techniquement de l'histoire de l'industrie. Ils sont devenus des références (beaucoup occupent encore cette place respectueuse) non seulement pour les joueurs, mais aussi pour les développeurs du monde entier.

Dans le cadre de LaComparacion Computer Gaming Week 2019, nous examinons certains des jeux PC les plus impressionnants graphiquement. Si cela vous rend désespéré d'améliorer votre système, assurez-vous de consulter notre liste des meilleures cartes graphiques.

Crise (2007)

Comment pourrions-nous créer un article sur le jeu en tant que jalon graphique sans mentionner le roi de la destruction de GPU? Lorsque Crytek a abandonné Crysis à la communauté des joueurs sur PC en 2007, il a tracé une ligne dans l'arène virtuelle entre ceux qui pouvaient le gérer et ceux qui pleuraient sur sa configuration matérielle inutile.

Onze ans se sont écoulés depuis sa sortie initiale, et la version originale de Crysis est toujours une vraie bête, même si vous ne la lancez pas ultra bas.

En effet, le jeu était pionnier, fonctionnant à une vitesse apparemment impossible à 60 ips grâce à son utilisation du relativement nouveau DirectX 10 et à un certain nombre de techniques de rendu fonctionnant avec une magie graphique incroyable.

Mystère (1993)

Le spectre impressionnant de graphiques disponibles aujourd'hui nous a presque immunisés contre une véritable fidélité virtuelle, mais dans les années 90, notre esprit était encore intact et devait exploser.

Entrez dans Myst, un monde 3D qui combine un voyage serein dans un monde rempli d'énigmes inhabituelles et obtuses. En regardant en arrière aujourd'hui, cela semble si fondamental que c'est presque ridicule, mais en 1993, c'était un monde d'émerveillement réaliste.

Le jeu était si volumineux qu'il devait être emballé sur un CD-ROM plutôt que sur une disquette (une décision qui a contribué à saluer la popularité du format dans les jeux PC), et c'était l'un des premiers jeux à utiliser non-QuickTime . tenez-le).

Il a été construit en utilisant Quandras Macintosh haut de gamme. Son équipe relativement petite utilise un certain nombre de techniques de texture et de rendu pour surmonter les limites techniques de son âge.

Grand Theft Auto V (2013)

Peu de jeux ont fait la marque dans l'industrie et dans la culture populaire en général, comme Grand Theft Auto V. Même si vous ne considérez pas ses 6 milliards d'euros de revenus. Depuis son lancement en 2013, Rockstar, le monde ouvert du monde ouvert est devenu un léviathan absolu pour PC.

Bien sûr, cela a pris 18 mois pour que cela se produise sur PC, mais il était clair que le développeur écossais avait utilisé ce temps supplémentaire pour écraser ses précieuses spécifications.

Bien qu'il s'agisse d'une série non connue pour ses exigences en matière de GPU, GTA V peut fonctionner à 200 images par seconde. Il nécessite une VRAM raisonnable de 4 Go si vous voulez qu'il fonctionne avec la meilleure configuration, mais vous aurez besoin d'un GPU robuste si vous souhaitez utiliser toutes les manigances graphiques prises en charge par cette version.

Un article sur le succès graphique que The Elder Scrolls V: Skyrim évite au profit de sa longue abstinence, Elder Scrolls III: Morrowind? Avons-nous perdu l'intrigue? Cela peut sembler être le cas, mais pour sa bande-annonce de 2011, le cinquième Elder Scrolls était négligeable par rapport aux sauts de Bethesda avec le troisième.

Alors que son prédécesseur, Daggerfall, était techniquement le premier à utiliser une forme de polygone 3D via le moteur XnGine, c'était l'utilisation d'un paramètre alimenté par Direct3D qui prenait en charge l'utilisation d'animations squelettiques (pour un mouvement de personnage plus réaliste) et de la technologie. bit. textures. Le projet a duré six ans (avec une pause au milieu), mais le résultat final a été un tournant technique pour la série et les RPG d'action dans leur ensemble.

Tremblement de terre (1996)

Il n'a peut-être pas grand-chose de plus par rapport à l'éclairage dynamique et aux textures photoréalistes des tireurs modernes, mais il y a plus de 20 ans, Quake était une révélation technique qui a redéfini l'utilisation de l'espace 3D et des modèles polygonaux.

Le réalisateur John Romero voulait créer quelque chose de techniquement et mécaniquement supérieur au Doom de 1993, et c'est exactement ce qu'il a obtenu avec la puissance du moteur Quake interne.

Le nouveau moteur a abandonné l'utilisation de cartes 2.5D et de textures plates au profit d'une conception de niveau 3D beaucoup plus immersive, tandis que les sprites pré-publiés étaient passés à l'épée tandis que les modèles Polygonal apportaient la conception de l'ennemi et des armes. monde de la vraie 3D. . Les tireurs multijoueurs ne sont plus les mêmes depuis, et pour une bonne raison.

The Witcher 3: Chasse sauvage (2015)

Là où The Witcher 2 était autrefois utilisé comme référence de jeu sur PC, il semble approprié pour sa suite grandiose et captivante qui reprend le même manteau à l'ère moderne.

Même maintenant, trois ans après son lancement, The Witcher 3: Wild Hunt est le jeu que vous téléchargez lorsque vous souhaitez tester votre processeur graphique, votre processeur et votre nouveau moniteur compatible 4K Curve.

Même dans le plus bas des contextes, guider Geralt de Rivia et son fidèle cheval Roach dans leur quête pour retrouver leur fille adoptive est une expérience magnifique.

StarCraft II: Les ailes de la liberté (2010)

StarCraft II: Wings of Liberty est peut-être devenu un incontournable de la scène de compétition de RPG esports, mais il y avait autrefois un nouveau titre qui branchait littéralement les GPU des tours et des ordinateurs. ordinateurs portables de jeu du monde entier.

Le problème? Le jeu a été livré sans limiteur de fréquence d'images, ce qui a entraîné une surchauffe de certains processeurs et GPU. Une solution a été trouvée rapidement, mais c'est toujours un moyen efficace de pousser votre machine à la limite absolue, surtout si vous aimez votre RTS avec une forte dose de science-fiction. Assurez-vous simplement de garder ces cadres sous contrôle.

Arme 3 (2013)

Vous connaissez peut-être Arma 3 en tant que jeu basé sur DayZ, l'expérience de survie des zombies créée par des fans qui était à l'origine du genre très populaire de la bataille royale, mais encore une fois, c'était quelque chose de nouveau. dans le monde de la simulation militaire

En 2013, il s'est avéré être l'un des titres les plus acclamés par la critique pour PC, notamment grâce à sa physique réaliste et à sa superbe recréation de la Grèce et du Pacifique Sud. À l'époque, c'était un véritable test de matériel informatique, et cela peut encore être une bête en cours d'exécution cinq ans après sa sortie.

Hitman (2016)

Hitman, la renaissance épisodique de l'agent 47 en 2016 n'a pas été un brillant retour pour le développeur danois Io Interactive, mais un excellent moyen de pousser votre machine de jeu PC à ses limites.

En fait, si vous l'utilisez avec des paramètres graphiques normaux, votre GPU ne sera pas écrasé mais passera à la vitesse suivante, il transformera un beau jeu en une scène époustouflante.

Avec un processeur décent (de préférence avec une myriade de cœurs) et le DX12, vous pouvez vraiment voir chaque boîtier de balle frapper le sol et la tête chauve du 47 chauve lorsque vous tirez sur votre cible à une vitesse douce et soyeuse.

EFFRAYÉ. (2005)

En 2005, Monolith, le studio qui réinventerait la Terre du Milieu avec Shadow of Mordor et Shadow or War, faisait des vagues avec un nouveau jeu combinant l'action de tir à la première personne de John Woo avec un style d'escrime. horreur de la folie.

Il y a plus de dix ans, FEAR avait l'air impressionnant pour son époque et avait une norme de spécification très élevée.

De son modèle d'éclairage complexe (utilisant l'éclairage de pixels, la volumétrie et la cartographie de la lumière) à ses textures complexes et ses constructions environnementales, le résultat était incroyable. Cela n'a peut-être pas le même sentiment d'émerveillement maintenant, mais c'est toujours un exploit impressionnant après 13 ans.

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