Le contrôle est le mélange parfait de narration et de gameplay

Le contrôle est le mélange parfait de narration et de gameplay

Peu de choses me mettent plus mal à l'aise que de penser à la possibilité que des objets banals ne soient pas insignifiants. Vous êtes-vous déjà demandé si votre téléphone, votre ventilateur, votre porte ou votre tasse devenait plus grand que vous ne le pensiez ? Porter certains pouvoirs, exister sur un plan au-delà de notre monde physique, où vivent d'étranges créatures ?

Cela peut ressembler à un épisode de The Office écrit par Lovecraft, mais c'est dans cette empreinte que Control démontre son excellence en matière de narration. C'est le processus de « défamiliarisation », qui apporte quelque chose qui était commun au spectre de l'étrange, du surnaturel. La subtilité du message qui contraste avec le ton autoritaire des couloirs et des bureaux de la plus ancienne maison (bâtiment dans lequel se déroule le jeu) contribue à une expérience surréaliste qui se poursuit tout au long du jeu.

Remedy, le studio responsable du jeu, a montré sa nette évolution ces dernières années, précisant chaque bataille et chaque scène. Son excellence est présente puisqu'on a vu Alan Wake tomber dans la spirale de la folie dans ses histoires. Dans Control, le dernier né de cette formule est encore plus évident : c'est l'un des jeux les plus curieux et les plus élégants auxquels j'ai eu le plaisir de jouer ces derniers temps.

Jesse Faden a grandi dans une ville appelée Ordinary aux États-Unis. Il a vécu une vie tranquille avec son frère, Dylan, jusqu'à ce qu'un événement change complètement le cours des choses. Les frères Faden étaient au mauvais endroit au mauvais moment, jouant innocemment avec quelque chose au-delà de leur imagination et de leur compréhension. Quand ils ont compris qu'il était déjà trop tard. Des agents du Federal Bureau of Control (FBC) sont arrivés sur les lieux et ont arrêté Dylan, tandis qu'un Jesse effrayé s'est enfui le plus rapidement possible. La vie de la jeune fille n'a plus jamais été la même, sentant que quelque chose n'allait pas chez elle. En fait, le traumatisme n'a jamais été surmonté.

Le but de la vie de Jesse en est devenu un : retrouver son frère. Dix-sept ans plus tard, notre protagoniste cherche la vérité dans la plus ancienne maison. Le bâtiment, qui sert de siège au FBC, est un lieu hors du temps. En constante évolution et adaptation, le lieu ne respecte aucune norme physique de l'espace et seuls ceux qui y ont un réel intérêt peuvent voir et entrer dans le bâtiment, même à la vue de tous, au milieu d'une métropole américaine. La maison la plus ancienne choisit et doit être respectée. Un lieu de pouvoir, sans aucun doute, la nomenclature utilisée à la fois pour les objets physiques et les lieux qui partagent des caractéristiques surnaturelles.

Ce n'est pas seulement la plus vieille maison qui agit de façon imprévisible. Entrant dans le bâtiment, Jesse rencontre une autre force de la nature maléfique qui domine l'endroit. Surnommé Hiss, ce spectre aux teintes rougeâtres prend le dessus et transforme les humains en créatures hostiles et extrêmement volatiles, provoquant des anomalies physiques et corrompant la psyché de son hôte. Le sifflement a également provoqué un arrêt d'urgence complet du bâtiment, empêchant ainsi une éventuelle fuite qui aurait des niveaux mondiaux de catastrophe. Ce qu'est exactement Hiss et comment il s'est propagé est un autre mystère que Jesse doit étudier et déchiffrer.

Le bâtiment, bien qu'il soit très important pour le développement de l'histoire, joue également un rôle très important dans la conception du jeu : le contrôle fonctionne comme une méthode, séparée en plusieurs zones, avec divers pouvoirs à acquérir pour aider à la découverte de le jeu. Secrets de zone facultatifs. Cette philosophie de conception ouvre de nombreuses portes à une multitude de possibilités liées à l'exploration, en particulier compte tenu du niveau de détail de chaque environnement de jeu : les couloirs, les couloirs et les bureaux ont une profondeur de détail exceptionnelle qui facilite la navigation. il & # 39; immersion. en tout

L'interface utilisateur et l'interface du jeu sont également intéressantes. Ils ont aussi une fonction narrative. Comme Kotaku le ponctue bien, l'utilisation de caractères gras, sans empattement et tout en majuscules permet d'afficher l'autorité autoritaire de FBC, une aura orwellienne qui imprègne chaque couloir de la plus ancienne maison pour montrer sa place, même si Jesse y est. Le nouveau directeur de l'agence. Il est imposant et communique très bien avec les sujets explorés.

Et comment fonctionne le contrôle ? Le classer comme un jeu de tir à la troisième personne serait un euphémisme simpliste. Avec le même gameplay d'action ADN que le studio précédent, Control maintient un niveau d'excellence égal à l'histoire. Le jeu de tir est satisfaisant, lourd et maintient la cohérence sans être malade. C'est l'une des magies de Control : comment maintenir le même niveau de jeu sans causer de problèmes ? La réponse est peut-être moins évidente qu'il n'y paraît, car les pouvoirs et les améliorations créent une grande variété de mouvements et de combos.

Le système de progression est assez standard : accomplissez des quêtes primaires et secondaires, gagnez des points de compétence et débloquez des capacités. Les pouvoirs de Jesse sont variés, utiles et très amusants à utiliser. Parmi eux, je mets l'accent sur le pouvoir télékinésique de faire léviter des objets et de les lancer sur les ennemis. Va me chercher, tu ne te fatigueras pas de si tôt. L'arme de Jesse, appelée arme de service, est un autre aspect très important à souligner.

En plus d'être un objet puissant, l'arme de service peut être transformée en une demi-douzaine de variantes d'armes comme le fusil de chasse, la mitrailleuse, le tireur d'élite, etc. Chaque variante peut être équipée de jusqu'à trois modifications, qui améliorent la consommation de munitions (rechargement à temps, pas besoin de récupérer les ennemis morts), la précision, la cadence de tir et d'autres améliorations substantielles.

Les pouvoirs de Jesse peuvent également être modifiés et améliorés grâce à des mods, augmentant l'efficacité de la consommation d'énergie, les dommages électriques liés à la télékinésie, etc. A cet égard, Control ne cherche pas à innover ni à apporter une grande originalité et, franchement, ce n'est pas nécessaire. Cela doit avoir du sens, et traverser la zone de confort était un choix naturel. Dans l'ensemble, le jeu offre un gameplay amusant et bien structuré à la hauteur de la qualité de son esthétique et de sa narration.

La manette est une autre preuve vivante que le jeu en solo est toujours la meilleure forme d'expression pour ce type de média. Avec une esthétique raffinée, minimaliste et faisant autorité, le récit en perspective de Jesse Faden peut retenir le joueur jusqu'au dernier moment, même si cela signifie passer par les coups de visage étranges et les problèmes mécaniques et visuels occasionnels. .

Le rythme est maintenu du début à la fin, même si se perdre à certains moments fait partie de l'expérience globale. Avec un cadre fantastique et des idées conceptuelles incroyablement bizarres, Control est de loin le meilleur jeu de rattrapage depuis son dernier succès avec Alan Wake. Si vous aimez les voyages extrasensoriels, les scientifiques fous et tout le concept de surveillance des agences gouvernementales, Control offre tout cela et un peu plus.

Le jeu a été révisé en fonction de la version PC aimablement fournie par le concessionnaire.