La dernière vitrine de l'état de jeu de PlayStation était tiède - Habituez-vous-y

La dernière vitrine de l'état de jeu de PlayStation était tiède - Habituez-vous-y

La dernière vitrine PlayStation State of Play est terminée et nous sommes inondés d'une autre série de bandes-annonces et de révélations. Le jeu de tir interdimensionnel de chasse aux dinosaures Exoprimal a été révélé à une foule surprenante, Ghostwire: Tokyo a reçu une dernière bande-annonce de pré-sortie, Valkyrie Elysium a été annoncé comme le prochain épisode d'une série de RPG oubliée depuis longtemps, et sans doute Returnal a volé la vedette avec son prochain co -expansion de l'op.

Cela fait beaucoup de jeux, entrecoupés de premières révélations mondiales. Alors pourquoi ai-je trouvé tout cela singulièrement inintéressant ? Cela peut avoir quelque chose à voir avec le fait que je le regarde à 10 heures dans une chambre d'hôtel, me réveille 14 heures plus tôt, tout en transformant les plus grandes annonces en nouvelles. Il y a probablement quelque chose à dire contre le mélange travail et plaisir.

Mais plus fondamentalement, ma réaction tiède en dit plus sur la nature de ces flux de vitrine que sur les jeux qui y sont révélés. Les trois grands fabricants de consoles ont adopté le format. Sony a son State of Plays régulier, House of Mario exécute des Nintendo Directs peu fréquents mais substantiels, et Microsoft a ses vitrines Xbox moins régulières. Ils ont tous un objectif similaire : mettre en évidence les nouvelles versions les plus excitantes sur votre console, tandis que les titres moins excitants sont mis de côté entre les révélations de blockbusters pour garder le battage médiatique.

Les éditeurs de jeux avaient l'habitude de sauvegarder toutes leurs plus grandes révélations pour le milieu de l'année, mais la lente disparition de l'E3 a largement mis fin à cela. La montée en puissance de la diffusion en direct d'entreprise, alimentée par la distanciation imposée par la pandémie, les a éloignés de la programmation centralisée au profit de mises à jour saisonnières régulières. Inutile d'attendre le mois de juin, où la publicité peut être générée tout au long de l'année et adaptée spécifiquement au calendrier de publication de chaque éditeur.

Pour nous, les joueurs, cela sonne bien. Au lieu d'attendre que les éditeurs publient un grand nombre d'annonces en même temps, nous pouvons profiter d'un flux régulier de bandes-annonces tout au long de l'année. Les plus grandes annonces sont toujours tournées pour les grandes conventions, mais il y a rarement une période sèche de révélations. Ce dernier State of Play a été diffusé quatre semaines après le dernier Nintendo Direct, qui n'est intervenu qu'une semaine après le précédent State of Play. C'est un taux élevé d'aperçus.

Trop de spectacles, trop de joueurs.

Mais avec ce taux, vient une dilution du contenu. Mon désintérêt pour le récent State of Play a été supprimé avant sa diffusion. Sony a précisé qu'il se concentrerait principalement sur les jeux de ses éditeurs japonais (dont certains m'intéressent) et n'inclurait aucun détail sur son casque PlayStation VR 2 de nouvelle génération (ce qui m'aurait chatouillé). Fair-play pour Sony, il a tempéré mes attentes bien avant l'événement et m'a dit de ne pas trop m'énerver.

C'est loin d'être toujours le cas. Algunos de sus showcases anteriores me han emocionado tanto como cualquier E3 anterior, como el State of Play de septiembre de 2019, en el que se reveló la fecha de lanzamiento de The Last of Us Part 2, el mega showcase de junio de 2020, que reveló casi todo La programación de estreno de PS5, el programa de septiembre de 2020, en el que se adelantó por primera vez a God of War: Ragnarök, o la transmisión de abril de 2021, que destacó Ratchet & Clank: Rift Apart durante 15 minutes.

Cependant, s'attendre à ce que chaque vitrine atteigne ces sommets serait trop demander. Le calendrier actuel des avant-premières est trop régulier pour que quiconque ait l'impact d'une vitrine majeure. Il n'y a pas assez de jeux à succès en développement et les intérêts des joueurs sont trop larges pour s'assurer que chaque fan en redemande. Bien que je n'étais pas intéressé par la démo de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, il y en avait beaucoup qui l'étaient. Je suis sûr qu'ils étaient tout aussi déconcertés lorsque j'ai crié de joie en voyant des reflets tracés par rayons sur la tête brillante de Clank pour la première fois l'année dernière.

Dédié et détaillé

Cela signifie-t-il que le nouveau système de vitrines plus courtes et plus fréquentes de l'industrie nous laissera déçus chaque fois que notre jeu ou genre préféré ne sera pas examiné? Pas si Sony et consorts changent de formats.

L'augmentation de la fréquence des diffusions donne aux éditeurs plus de créativité dans leur approche. L'état des lieux de février plus tôt cette année s'est concentré exclusivement sur Gran Turismo 7, passant une demi-heure à explorer toutes les facettes du jeu avec des détails étonnamment granulaires. Junto con la mirada habitual a sus diversos modos de juego y opciones de automóviles, el escaparate dedicado se sumergió más profundamente en su sistema de simulación meteorológica, su uso de la retroalimentación háptica y el audio espacial 3D de la PS5, y las características más esotéricas du jeu.

Il a fourni exactement le genre d'aperçu complet que les fans de course adorent, à un niveau de détail qui ne serait normalement pas montré lors d'une diffusion promotionnelle. Le passage à des aperçus vidéo réguliers donne aux développeurs internes la possibilité de produire du matériel promotionnel qui s'adresse spécifiquement à leur public, plutôt qu'au monde du jeu en général. Bien fait, il peut créer des flux plus informatifs qui peuvent approfondir les détails granulaires et les options de jeu que les obsédés du jeu veulent vraiment connaître.

Ne soyez donc pas déçu si vous rebondissez dans le dernier état des lieux PlayStation. C'est trop demander de s'attendre à ce que chaque vitrine Sony vous impressionne. Espérons plutôt que Sony, Microsoft et Nintendo voient ce qu'il y a à gagner de leur régularité et plongent plus profondément dans les futures versions qu'ils ne le feraient normalement. S'ils ne le font pas, ils risquent de sous-évaluer leurs propres divulgations en se concentrant sur la quantité de soumissions plutôt que sur leur qualité.