Comment Sony m'a appris à arrêter de tuer des coéquipiers et à aimer le coéquipier du PNJ

Comment Sony m'a appris à arrêter de tuer des coéquipiers et à aimer le coéquipier du PNJ
Il y a quelques années et récemment, « copain » était un gros mot dans le jeu vidéo. La promesse d’être attaché à un PNJ m’a fait peur. Même à l'ère de la PS3 et de la Xbox 360, un compagnon était généralement présenté comme l'une des deux choses suivantes : au mieux, une photo maladroite d'un personnage se dirigeant principalement dans la bonne direction ; Dans le pire des cas, la personne protégée participe à une mission d'escorte. Si vous aviez vraiment envie de voir un match du milieu des années 2000 s'effondrer à genoux avec une poussée gutturale d'engrenages et d'huile moteur, invoquez un personnage de votre cause et émerveillez-vous. Il se lance dans la bataille, dégaine son arme, nettoie son arme, se soigne sans raison, puis se retrouve coincé dans une porte. Pour toujours. Les compagnons ont encore quelques frites à préparer avant un bon repas, mais au moins dans cette génération de consoles, ils ne sont plus un obstacle à une activité cosy et soignée. Et c'est Sony qui les a le mieux réhabilités, grâce à son exclusivité PlayStation. Ellie, votre étudiante adolescente pétillante et sarcastique dans The Last of Us, a changé la donne. Un mélange d'histoires intelligentes et d'intelligence artificielle compétente qui a construit une relation père-fille entre deux moments où des zombies ont été poignardés à l'œil. En 2018, God of War a tenté de créer un lien improbable similaire entre Kratos (Dieu albinos-Rilla) et Atreus (bardes de l'histoire pubère). Plus récemment, Days Gone a réuni amour fraternel et romantique dans un dossier de motos usées. Ces trois jeux sont des expériences assez différentes, mais il y a une ligne narrative qui les unit : la responsabilité. Et aussi des zombies, dans une moindre mesure.

La charge de Bill

Tous les compagnons ne sont pas gênants ... seulement le plus. (Crédit d'image: Bethesda Softworks) Tous les compagnons ne sont pas honteux... seulement le plus. (Crédit image : Bethesda Softworks) Un autre joueur doit gérer de nombreux tableaux. Comme dans toute histoire, sa présence doit avoir un sens. Ils ont besoin d’un arc quelconque. Ils doivent changer, d'une manière ou d'une autre, comme le fait votre personnage, que vous ayez le choix d'actions ou que l'écriture vous donne l'impression de grandir avec votre protagoniste. Mais contrairement à leurs homologues des autres médias, ils doivent aussi réagir à ce que vous faites : aussi stupides ou têtus soient-ils. Ils doivent faire face à des situations difficiles. Rien ne perturbe une relation, comme un écran « Game Over » apparaissant alors que vous étiez en bonne santé, vous faisant dire que « Bill est mort ». Ou la réprimande la plus effrayante intitulée « Vous n’avez pas protégé Bill ». Ou, le plus vague état d'échec du jeu vidéo : « Vous vous êtes trop éloigné de Bill », comme si vous l'aviez perdu dans un supermarché et que vous le trouviez en train de pleurer à la caisse. Voir Bill. Développeurs de jeux : on ne s’éloigne jamais assez de Bill. "Si Bill décide que la meilleure réaction face à une horde de zombies est de la détourner du centre avec des pinces tordues, pourquoi devriez-vous vivre et mourir à cause de cette décision ?" Bill, sous toutes ses formes, est un moyen évident de compenser l’intelligence artificielle et on ne peut pas lui faire confiance pour suivre les caprices de tous les joueurs mercuriels. Mais ce sont des solutions bâclées qui placent le gameplay au-dessus de la construction du personnage. Il existe d'autres solutions qui sont sans doute pires : la façon dont les compagnons de Fallen et Ander Scrolls à Bethesda peuvent être touchés par un dragon ou une grenade nucléaire au sommet d'une falaise et récupérer d'un ou deux endroits. S'asseoir est la chose la plus délicate qui soit, mais le plus ennuyeux est d'être puni pour ce qui est généralement l'incompétence des PNJ. Si Bill décide que la meilleure réaction face à une horde de zombies est de la détourner du centre avec un jeu de pinces à salade incurvées, pourquoi devriez-vous vivre et mourir selon cette décision ? Au moment où vous commencez à vous inquiéter pour la sécurité d'un personnage parce qu'il sera renvoyé à un point de contrôle, au lieu de vouloir qu'il soit en sécurité, c'est à ce moment-là qu'un personnage se retire. Chair et sang à zéro ou à zéro.

Méthode d'Ellie

Ellie est peut-être un dur à cuire, mais elle a aussi un côté vulnérable. (Crédit d'image: Naughty Dog) Ellie est peut-être un gars dur, mais elle a aussi un côté vulnérable. (Crédit image : Naughty Dog) Sony a abordé ce problème sous plusieurs angles. Dans The Last of Us, Ellie réagit au danger en lui sautant sur le dos avec un couteau et en le griffant, ou (s'il se faufile) en devenant comme par magie invisible pour toutes les personnes présentes dans la pièce sauf vous. Dans God of War, votre fils, Atreus, est vraiment magique et peut résister aux coups presque infinis des monstres nordiques sans déranger son mohawk. Et Days Gone sépare (pour la plupart) ses PNJ de ses hordes de zombies derrière des clôtures et des murs ou les place sur des vélos remplis de fusils. Il s’agit de trois méthodes différentes qui, de manière critique, ne reposent pas sur la défense sérieuse des pairs, mais créent simplement l’illusion qu’ils le sont. Tout le monde ne travaille pas tout le temps, mais comme expérience louable, ils ne veulent pas assassiner ou jeter les ordures les plus proches pour les protéger de leur propre méchanceté (ce que nous appellerons le « résident »). Solution maléfique 4 & # 39;). La méthode d'Ellie fonctionne car il ressort clairement des scènes et des commentaires des moments les plus calmes qu'en tant que personnage, elle est vulnérable. Il n'est pas faible, mais ce n'est pas un enfant divin insurmontable (comme Atrée, dont nous allons parler). En dehors du jeu, elle réagit de la même manière que le protagoniste Joel fait face à une horde de champignons hurlants, jurant et fuyant. En plus, ce n'est qu'une fille : elle est fascinée par les girafes et son enfance. Elle est sceptique quant à un monde qui contenait autrefois des camions de glaces et une lueur particulière où le masque glisse et où l'on voit que les moments déterminants de sa vie sont morts. On peut oublier que lorsque l'on contrôle Joel, Ellie est rarement en danger car les histoires laissent des menaces contre elle sur deux fronts : Ellie, le PNJ traqué par les monstres, et Ellie, la jeune fille qui disparaît dans un monde monstrueux.

Atrée Angst

Nous n'aimons pas vraiment le fils grincheux de Kratos, Atreo. (Crédit d'image: SIE Santa Monica Studio) Nous n'aimons pas beaucoup le fils maussade de Kratos, Atreus. (Crédit image : SIE Santa Monica Studio) D'un autre côté, Atreus de God of War (votre expérience peut différer) est un exemple d'adoption de la même mauvaise approche. Atreus est l'anti-Ellie : un univers parallèle d'Ellie qui se ressemble mais s'avère être un enfant de Stepford mal programmé. Dans une tournure étrange, Atreus ne fait que de petites scènes, et seulement lorsqu'il est réprimandé par son garde du corps, le père grondant, Kratos. Dans un combat, rattrapant son enthousiasme, il manque d'habileté, qu'il compense par un cri aigu, généralement annonçant votre mort. C'est aussi une image inversée d'Ellie dans la mesure où, dans un monde de la mythologie nordique très éloigné de tout ce que Kratos a laissé dans la Grèce antique, Atreus est l'autorité. Un verre, si tu vas mal. Il connaît tous les dieux. Toutes les histoires. Il parle même rune. Avec God of War, un retraité de longue date qui était le 4-D de Metal Gear Solid et l'état de sobriété de son père, c'est une relation qui s'étire et grince. Chaque. Sanglant. La porte du vieux Scandewegia est bloquée par une énigme ou un bain magique d'oiseau de sable qu'Atreus doit traduire ou hacher, tandis que Kratos (vous) cherche avec impatience quelque chose dans lequel s'introduire par effraction. sa hache J'ai essayé de penser à quelque chose de gentil à écrire sur son départ de la salle d'alpinisme, mais la recherche de ce couple ressemble à un affrontement avec les deux pires personnes lorsqu'elles sont absentes. un week-end de garçons : celui qui connaît les noms de toutes les cathédrales et qui insiste pour que le menu des locaux soit modifié avec un accent probablement raciste, et le type qui enlève sa chemise en début de soirée finit par heurter un policier. Mais si The Last of Us et God of War sont les deux faces d’une même médaille, Days Gone est la troisième. Étrange. Inattendu. Offre non légale. Cependant, courageux et brillant.

Plus de monsieur joli garçon

Le diacre Saint John est un peu idiot et nous l'aimons. (Crédit d'image: SIE Bend Studio) Le diacre Saint John est un peu idiot et nous l’aimons. (Crédit image : SIE Bend Studio) Alors que The Last of Us et God of War réussissent ou échouent dans ce qui est une histoire linéaire, le protagoniste de Days Gone, Deacon St. John, doit jongler avec les mêmes assiettes (toujours en rotation) tout en naviguant dans un monde. ouvert : créez des camps de gangsters, pillez des maisons, récoltez des fleurs pour créer une herboristerie RPG - le lot. C’est là que les jeux en monde ouvert perdent généralement le contrôle de l’histoire et de la motivation. Vous abandonnerez une glorieuse révolution Far Cry pour chasser des léopards ou faire du parapente. Vous reporterez la situation du Joker à demain pour battre Batman après les trophées Riddler. Dans Fallout 4, vous oublierez le nom de votre fils kidnappé cinq minutes après avoir quitté le coffre-fort et son existence au cours de la première demi-heure. Mais pas dans l’univers du film, de la route, du zombie, de Gone Days. Le coup de maître de l’écriture de Days Gone est très simple. Si élégant Comme Tinder, les couteaux à pain et probablement le peigne, c'est une solution tellement parfaite et apparemment évidente qu'on ne peut s'empêcher de se demander comment personne n'y avait pensé auparavant. "Bend Studios met le doigt sur la tête à travers l'écrou et dans le cercueil dès le départ." La radio joue. Le diacre clique dessus. Certains membres de la section locale incompétente crient qu'il leur manque une personne ou qu'ils ont besoin qu'une personne soit tuée ou qu'ils savent quelque chose d'important pour sauver la peste des Freakers qui ne terrorisent pas les zombies du désert de l'Oregon et veulent qu'il fasse quelque chose. Nous ne pouvons pas souligner à quel point il est important que Deacon le fasse immédiatement (même s’il essaiera sûrement). Ce à quoi Deacon répond nonchalamment : "Peut-être / probablement / à un moment donné / si je peux être dérangé." Comment a-t-il fallu autant de temps aux scientifiques de l'AAA pour comprendre la formule d'attribution de quêtes en monde ouvert ? Des décennies de quêtes secondaires, de fabrication d'armes et de fabrication de fleurs, tandis que la vie de nos appareils de terrain assignés était en jeu et que Bend Studios enfonçait le clou dans l'écrou et dans le cercueil lors de la première poussée. Les joueurs du monde ouvert se comporteront toujours de manière d'une manière qui, narrativement, les fait ressembler à des connards. Alors pourquoi ne pas les laisser jouer le rôle d'un mec qui est, comme j'aime bien, un gros connard ?

Formule d'amitié

<p class="bordeaux-image-check">Kratos devrait peut-être prendre une feuille du livre de Deacon? (Crédit d'image: SIE Santa Monica Studio) Peut-être que Kratos devrait s'inspirer du livre de Deacon ? (Crédit image : SIE Santa Monica Studio) Au début de Gone, son copain de gang de motards, Boozer, est grièvement blessé. Vous l'avez endormi. Il pourrait probablement consommer de la drogue, mais... tout ira probablement bien. Tu vas y arriver. Pendant ce temps, vous recherchez votre épouse décédée sans ressentir de deuil. Mais elle est morte, elle n'a pas besoin de plus de deuil à cette seconde seconde. Ou pas du tout. Allez-y si et quand vous pouvez être dérangé. Pendant ce temps : prenez d'assaut ce camp de gangsters et peignez votre vélo. Bien sûr, vous finirez par faire toutes ces quêtes. Car lorsque vous traverserez le désert des motards post-apocalyptiques, l'écriture de Days Gone écrira ses griffes à travers vos peaux et dans votre âme. Les PNJ vous contacteront et vous déciderez lentement et inconsciemment par vous-même qu'ils valent votre temps et votre investissement. Pas de bâton : personne ne meurt si vous ne vous précipitez pas au camp avec l'intrigue avancée Macguffin juste à temps. Les jours révolus, comme The Last of Us (et God of War aussi, si vous pouvez oublier son étrange couple père-fils, Odd Couple) sont complètement en panne. Faites quelque chose de gentil pour une personne, cette personne est gentille avec vous, répétez jusqu'à ce que vous réalisiez six heures plus tard que vous êtes accidentellement devenu une meilleure personne. Sony, bien sûr, n'est pas le premier ni le seul développeur à utiliser ce sentiment d'attachement à ce qui est, dépouillé, un tour de magie de pixels, de code semi-sensible et de dialogues préenregistrés. Mais comme les vainqueurs de facto des dernières consoles, la guerre et les personnages et relations sont au centre de ses préoccupations, il propose une formule de jeu traditionnel qui évoque plus qu'une obligation contractuelle de soins. Les PNJ, ce qui est important pour nous. . Nous devrions, et pouvons désormais, nous souvenir de nos pairs pour leurs histoires. Et jamais pour les moments où ils se retrouvaient coincés dans une porte.