Comment Remedy et Nvidia se sont associés pour pousser le jeu vidéo à ses limites avec Control

Comment Remedy et Nvidia se sont associés pour pousser le jeu vidéo à ses limites avec Control

Control, le nouveau jeu de Remedy (l'équipe derrière Max Payne et Alan Wake), pourrait très bien devenir la nouvelle référence pour des jeux PC visuellement époustouflants.

En s'associant à Nvidia, Remedy a réussi à intégrer certains des visuels les plus impressionnants dans Control. Les jeux PC en particulier sont plus beaux que jamais, il peut être difficile de se démarquer de nos jours, mais Control réussit certainement.

Pour LaComparacion 2019 Computer Gaming Week, nous discutons avec les membres de l'équipe Remedy et Nvidia de la manière dont les deux sociétés ont travaillé ensemble pour pousser le jeu sur ordinateur à la limite avec Control.

des bactéries

(Crédit d'image: Remedy Entertainment)

Le lancer de rayons gagne

Le lancer de rayons est l'une des dernières avancées les plus intéressantes dans le domaine des graphismes de jeu sur PC. C'est une technologie, principalement alimentée par la famille de GPU RTX de Nvidia, qui permet aux PC de fournir une lumière et des ombres incroyablement réalistes dans une scène.

Cependant, si le lancer de rayons est certes impressionnant, et a beaucoup de potentiel, il présente également quelques problèmes. Tout d'abord, peu de cartes le prennent en charge, et c'est souvent très exigeant, ce qui signifie que la fréquence d'images peut chuter à moins que vous n'achetiez un kit très puissant (et coûteux).

Un autre problème est qu'il existe différents types de traçage de rayons et de méthodes de mise en œuvre, ce qui peut prêter à confusion. Donc, la première chose que nous voulions savoir était le type de lancer de rayons utilisé par Control.

«Le contrôle utilise le lancer de rayons via un rendu hybride, combinant le tramage et le lancer de rayons, avec de multiples effets de lancer de rayons; réflexions, réflexions transparentes, éclairage indirect indirect et ombres de contact», explique Juha Sjöholm, ingénieur senior chez Devtech sur Nvidia.

Alors, comment fonctionne cette technologie? «Les réflexions des rayons radar simulent la manière dont la lumière se reflète sur les surfaces brillantes et métalliques, tandis que les réflexions transparentes permettent le même effet sur les fenêtres et autres surfaces transparentes.

"Traditionnellement, les réflexions étaient rendues en utilisant uniquement les informations affichées à l'écran et dans les cartes cubiques prédéfinies, Cubemaps peut capturer des parties de la scène qui sont hors de l'écran, mais pas des objets dynamiques tels que des personnages en mouvement. Fusion à partir de réflexions dans l'espace d'écran et le cube les cartes peuvent souvent conduire à un résultat plutôt inexact et incorrect. "

"Avec le lancer de rayons, nous pouvons facilement générer des réflexions précises, y compris des objets dynamiques et des informations hors écran."

Juha Sjöholm, ingénieur senior chez Devtech en

Alors, comment fonctionne cette technologie? "Les réflexions des rayons radar simulent la façon dont la lumière se reflète sur les surfaces brillantes et métalliques, tandis que les réflexions transparentes permettent le même effet sur les fenêtres et autres surfaces transparentes."

"Traditionnellement, les réflexions étaient rendues en utilisant uniquement les informations affichées à l'écran et dans les cartes cubiques prédéfinies, Cubemaps peut capturer des parties de la scène qui sont hors de l'écran, mais pas des objets dynamiques tels que des personnages en mouvement. Fusion à partir de réflexions dans l'espace d'écran et le cube les cartes peuvent souvent conduire à un résultat plutôt inexact et incorrect. "

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(Crédit d'image: Remedy Entertainment)

Dans le passé, les développeurs de jeux devaient couper les coins ronds en termes d'éclairage, d'ombres et de reflets, ce qui peut avoir un impact sur le réalisme. La prochaine fois que vous jouez, regardez une surface brillante ou un miroir, si vous le pouvez, vous remarquerez peut-être que cela ne semble pas correct. Selon Sjöholm, le diagramme des rayons peut résoudre ce problème.

"Con el trazado de rayos, podemos generar fácilmente reflejos precisos, incluidos objetos dinámicos e información fuera de la pantalla. En la práctica, y en el mejor de los casos, los reflejos en forma de rayo permiten a los jugadores ver lo que sucede detrás d'eux. "

Ce sont de petits détails comme celui-ci, que l'on peut trouver dans Control, qui peuvent faire toute la différence pour des graphismes crédibles et immersifs dans les jeux PC.

Par exemple, Sjöholm explique comment l'éclairage indirect peut être utilisé dans les jeux pour rendre les graphismes plus crédibles. C'est à ce moment que la carte graphique de votre PC montre un léger rebond entre des surfaces non brillantes. «Lorsque cette lumière indirecte est prise en compte, nous obtenons une image plus réaliste à l'écran», explique Sjöholm. Par exemple, un tapis rouge très lumineux pourrait refléter une lueur rouge subtile sur un mur voisin. "

Vous pouvez voir cet effet depuis le début, Control, avec le début du jeu dans The Oldest House, un bâtiment bureaucratique discret à New York. "Le lancer de rayons diffus indirect indirect dans Control se compose de deux parties: pour les surfaces voisines, un rebond de réflexion diffuse est évalué en temps réel (dynamique). Si une zone proche n'est pas trouvée, nous utilisons les informations de rayon à la place pour échantillonner l'illumination globale préconçue dans un emplacement plus optimal Le résultat final est que la lumière paraît plus «naturelle» et les objets «se sentent» mieux dans la scène.

Une autre façon d'utiliser le lancer de rayons dans Control pour de meilleurs graphiques consiste à utiliser des ombres contractées. «Les ombres de contact sont une technique hybride dans laquelle nous dessinons des ombres pour ajouter des ombres précises à toute surface proche des ombres», explique Sjöholm. "Les techniques de cartographie des ombres souffrent généralement de l'aliasing et de la capacité de capturer des détails fins tels que le contact objet à objet, ce qui peut entraîner différents types de motifs erronés et d'objets« flottants »sur une surface. Les ombres contractées résolvent ces problèmes et améliorent le le réalisme. "

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(Crédit d'image: Remedy Entertainment)

Bien que le lancer de rayons fasse une grande différence dans la qualité graphique des jeux PC, peut-il être combiné avec une résolution 4K? "Vous pouvez exécuter un suivi radio 4K, mais vous avez besoin de beaucoup de séquences", admet Sjöholm. Mais cela signifie-t-il que c'est hors de question? "Selon les capacités de lancer de rayons activées et si DLSS est utilisé, le jeu peut offrir une expérience 4K jouable."

C'est donc possible sur le matériel existant, mais certains ajustements - et certains diraient des compromis - doivent être apportés pour que le jeu fonctionne à 4K avec des effets de lancer de rayons et une fréquence d'images jouable. Il semble que nous attendions toujours du matériel capable de gérer toutes les fonctions graphiques associées au lancer de rayons à des résolutions 4K. Cela peut être possible avec la prochaine génération de cartes graphiques Nvidia.

"Effectuer un lancer de rayons en 4K est possible, mais nécessite du matériel."

Juha Sjoholm

Cependant, comme Sjöholm l'a mentionné, DLSS (Deep Learning Super Sampling) peut être utilisé pour atténuer l'impact du lancer de rayons sur les performances, grâce à l'utilisation de l'intelligence artificielle. "Le DLSS peut être utilisé avec le lancer de rayons et nous vous recommandons d'utiliser les deux ensemble. Dans de nombreux scénarios, les gains de performances du DLSS l'emporteront sur l'impact du lancer de rayons, vous permettant de jouer à des jeux avec des fréquences d'images, des résolutions et des paramètres de qualité plus élevés."

De quel type de kit avez-vous besoin?

Avez-vous donc besoin d'un processeur graphique Nvidia pour faire l'expérience du lancer de rayons dans Control ? La réponse est non... et oui.

"Et bien, techniquement, le lancer de rayons dans Control n'est pas une fonctionnalité exclusive du GPU Nvidia", explique Sjöholm. «Nous avons fait du lancer de rayons avec DirectX 12 DXR, il est donc basé sur un standard ouvert. Il s'avère que les GPU Nvidia sont les seuls à prendre en charge ce standard ouvert pour le moment. Lorsque les nouveaux GPU prenant en charge DirectX12 DXR devraient également bénéficier du traçage de rayons. "

Par conséquent, lorsque des cartes graphiques AMD prenant en charge le lancer de rayons seront disponibles, les propriétaires de ces cartes bénéficieront du travail de contrôle de Nvidia et de Remedy.

Cependant, comme le souligne Sjöholm, certaines fonctionnalités ne sont disponibles qu'avec une carte verte. "Le contrôleur comprend également Nvidia DLSS, qui n'est disponible que sur les GPU Nvidia."

(Crédit d'image: futur)

Personne ne peut nier que le lancer de rayons met beaucoup de pression sur votre console de jeu, en particulier avec les jeux de mots graphiques comme Control. Mais tout le monde ne peut pas se permettre un jeu vidéo tueur. À quel type de performances les utilisateurs peuvent-ils s'attendre en moyenne sur le matériel informatique, tel qu'un processeur Intel Core i5 et un processeur graphique Nvidia RTX 2060?

"Le contrôle offre une excellente expérience sans tirer de faisceau, mais le lancer de rayons améliore vraiment les visuels de manière positive."

Juha Sjoholm

«Avec le RTX 2060, vous pouvez activer les réflexions de rayons sur des surfaces opaques et transparentes, et démarrer le jeu avec des vitesses de défilement très fluides», promet Sjöholm. Vous pouvez donc exécuter le contrôle avec lancer de rayons avec la carte graphique Nvidia milieu de gamme. Mais vous devrez peut-être faire quelques ajustements. «Vous pouvez également activer et désactiver les effets de lancer de rayons dans n'importe quelle combinaison pour personnaliser votre expérience, mais vous pouvez également activer tous les effets de lancer de rayons tout en vous assurant que le jeu est solide et fluide. DLSS vous aidera à en tirer le meilleur parti. Résultat possible . fréquence d'images aux paramètres graphiques maximum. "

Il semble que DLSS fasse beaucoup de travail ici. Cependant, on a beaucoup parlé des exigences système élevées pour vraiment tirer le meilleur parti de Control. Nvidia s'attend-il à ce que les joueurs sur PC mettent à jour leurs plates-formes, surtout s'ils n'ont pas de carte RTX?

«Le contrôle offre une excellente expérience sans lancer de radio, mais il améliore en fait les visuels», déclare Sjöholm. "En fait, Control offre des effets étonnants et se présente déjà comme une vitrine pour les graphiques par lancer de rayons. En fin de compte, seul le joueur peut décider s'il est temps pour une mise à niveau matérielle, mais passer à un processeur graphique prenant en charge DXR semble assez logique à ce stade. "

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(Crédit d'image: Remedy Entertainment)

Donc fondamentalement oui. Nvidia espère que des jeux comme Control encourageront les joueurs à mettre à niveau leurs GPU. Mais cela ne signifie-t-il pas qu'il y a une pression supplémentaire pour en faire le meilleur jeu, et le meilleur jeu, que les joueurs verront jamais? "Nous voulions que Control soit le meilleur possible pour les joueurs." Son utilisation sur du matériel RTX offre la meilleure expérience de jeu possible », déclare Sjöholm.

Utiliser la technologie moderne pour bâtir un monde crédible

Tous ces nouveaux effets graphiques sont certainement cool, mais quelle est l'importance des graphiques pour créer un monde immersif et crédible?

«Immensément important», déclare Stuart MacDonald, directeur de la conception globale de Remedy Entertainment. «Habituellement, nos jeux ont des concepts visuels assez difficiles à exprimer, du look figé de Quantum Break à la corruption liquide de Hiss in Control, en passant par la vision d'un paramètre.

«Chez Control, la physicalité était un pilier clé pour nous, de la télékinésie et de la destruction aux matériaux et à l'architecture brutale, ce qui signifiait, par exemple, créer des espaces architecturaux qui nécessitaient de bonnes solutions d'éclairage dans la simplicité des surfaces et les détails des murs. "

Les résultats parlent d'eux-mêmes. Lorsque vous chargez Control et que vous commencez à regarder autour du bâtiment, il y a quelque chose d'immensément familier et digne de confiance dans le cadre, et les graphiques y contribuent définitivement. Le lancer de rayons, en particulier, fait un excellent travail pour rendre le monde crédible.

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(Crédit d'image: Remedy Entertainment)

«Avec le lancer de rayons, il est possible de rendre le monde du jeu plus réaliste et plus correct», déclare Sjöholm. "Il est possible de montrer des détails qui étaient auparavant trop difficiles à capturer. Le traçage de rayons porte la qualité des hautes lumières, des ombres et de la lumière indirecte au niveau suivant dans Control."

Non seulement les grands ensembles de scènes d'action bénéficient de la technologie, mais aussi les moindres détails. Et ce sont ces détails qui donnent sans aucun doute au monde du jeu une apparence et une sensation plus réalistes.

"Les interactions entre différents objets et surfaces sont plus détaillées grâce aux ombres de contact en forme de poutre. Avec les techniques antérieures, les objets plus petits peuvent sembler" flotter "sur les surfaces. Les ombres tactiles évoquent les plus petits détails, ce qui vous permet de voir les interactions et les contacts." dit Sjöholm. "Remarquez comment diverses fournitures de bureau créent des ombres sur la table où elles se trouvent ou comment la marche de Jesse (personnage du joueur) devient plus réaliste."

"Quand nous avons commencé à travailler sur le jeu, nous savions que nous aimerions créer un jeu basé sur la physique."

Mikko Orrenmaa, chef de l'équipe technique, Remed

Permettre au joueur d'interagir avec le monde est un autre aspect important de la construction d'un monde crédible. Mais dans quelle mesure le monde qui vous entoure est-il interactif?

"Le monde est très interactif dans Control. Lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu, nous savions que nous voulions créer un jeu basé sur la physique", déclare Mikko Orrenmaa, responsable de l'équipe technique de Remedy Entertainment. "Pour y parvenir, nous avons développé de nouveaux outils internes pour casser les actifs et un nouveau flux de travail qui permet aux créateurs de contenu de créer des environnements qui peuvent être détruits."

L'une des premières choses que vous remarquez lorsque vous jouez et commencez à vous battre est la façon dont l'environnement qui vous entoure est détruit. Les balles arrachent des morceaux de bois et de béton des murs, tandis que les vitres se brisent de façon réaliste. Tout cela crée une expérience passionnante et immersive.

Ceci, comme l'explique Orrenmaa, a demandé beaucoup de travail. "Du côté du moteur, nous avons réécrit tout notre système physique pour permettre au moteur Northlight de gérer tous les environnements destructeurs et réactifs du jeu. Nous ajoutons également des collisions de particules pour améliorer l'apparence de la destruction." "

Ce n'est pas seulement l'apparence du monde, mais la façon dont il sonne. «Nous avons également dû modifier nos systèmes audio et IA. Avoir un environnement dynamique et réactif affecte le fonctionnement des sons lorsqu'il détruit des objets et se déplace à travers les débris qu'il a créés. Les personnages IA doivent également réagir et être capables de naviguer correctement. Dans ce récemment détruit environnement. "

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(Crédit d'image: Remedy Entertainment)

Alors, quels types de défis ce niveau de détail et de destruction a-t-il engendré?

«Souffrir de nombreuses destructions dans le jeu présente différents défis sur la façon de briser correctement les objets et de s'assurer que le joueur peut interagir de manière significative avec les objets», explique Orrenmaa. "Du côté de la création de contenu, cela ajoute du travail supplémentaire à l'équipe car tout contenu destructible doit être défini en fonction du moment et de la manière dont il se brise. Une chaise composée de pieds en métal et d'un siège rembourré en plumes se cassent différemment d'un coffre en bois, qui se brise. différemment d'un bureau avec tiroirs, etc.

Ce travail acharné et cette attention aux détails ont certainement payé, car Control a profité de l'un des mondes les plus réalistes que nous ayons vus dans un jeu PC récent, malgré sa longue histoire. En parlant de ça ...

Maîtrisez l'art de la narration

Les jeux informatiques mettent également beaucoup l'accent sur la narration pour attirer les joueurs et les amener à jouer. Remedy est particulièrement connu pour créer des jeux avec des histoires fortes, ainsi que des façons innovantes de les raconter. Avez-vous essayé quelque chose de nouveau avec Control?

"Ce n'est pas une honte de dire que tous nos jeux précédents ont été assez linéaires", admet Vida Starcevic, Community Manager, Remedy Entertainment.

"Nous savions le chemin que nous voulions que le joueur emprunte et nous vous avons conduit sur ce chemin." Le contrôle est beaucoup plus ouvert lorsqu'il s'agit de concevoir des niveaux: vous pouvez aller où vous voulez, si vous êtes créatif avec vos compétences et votre environnement. Cela signifiait que nous devions trouver une manière différente de raconter l'histoire de Jesse et du Federal Bureau of Control. "

"Ce n'est pas une honte de dire que tous nos jeux précédents ont été assez linéaires."

Vida Starcevic, gestionnaire de communauté, Remed

Une partie de la narration de cette histoire consiste à utiliser le monde des croyances créé par Remedy. "Nous utilisons beaucoup d'histoires sur l'environnement, comme des vidéos du monde entier produites par le bureau, des fichiers et des messages audio que vous pouvez trouver. Il y a aussi des personnages avec lesquels vous pouvez parler pour en savoir plus sur le monde."

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(Crédit d'image: Remedy Entertainment)

L'exploration est donc définitivement récompensée, selon Starcevic. Mais si vous ne voulez pas apprendre toutes les choses du monde, aussi précises que vous les ayez faites, cela ne veut pas dire que l'histoire vous déroutera. «Vous ne perdrez pas une partie importante de l'intrigue si vous ne lisez pas un document caché dans une pièce derrière une porte fermée. L'élément crucial de l'intrigue réside dans le chemin de la mission principale, mais nous avons caché de nombreux secrets tout au long le jeu et il est rentable de les trouver. "

L'histoire de Control, pas de spoilers ici, est facilement l'une de ses meilleures fonctionnalités. Mais quelle a été la plus grande influence sur l'équipe de contrôle?

«Nous n'avons jamais été inspirés par les jeux vidéo ou par un seul média», explique Starcevic. "L'inspiration principale pour Control vient de la trilogie Southern Reach de Jeff Vandermeer et de l'adaptation cinématographique du premier livre Annihilation (réalisé par Alex Garland). Nous avons également été inspirés par certains des motifs House of Leaves de Mark Z. Danielewski. Bien sûr, les créateurs aiment David Lynch et Stephen King nous ont également inspirés. "

"Cela devient assez bizarre, vous vous battez contre un réfrigérateur et un miroir à un moment donné."

La vie Starcevic

Bien sûr, les environnements de contrôle sont aussi étonnants que l'histoire. "En termes d'esthétique, l'architecture du bureau est fortement influencée par le style architectural du brutalisme."

C'est donc un mélange d'influences enivrantes. Comment le contrôle devient-il bizarre? "Ça devient assez bizarre. Vous vous battez contre un réfrigérateur et un miroir à un moment donné.

C'est une excellente réponse. Mais nous voyons de grands jeux PC, à la fois AAA et Indie, sortir ces jours-ci, et qui peuvent faire que les jeux, aussi bons soient-ils, se démarquent à peine. Qu'est-ce qui distingue Control des jeux modernes?

"Il n'y a pas beaucoup de jeux où il faut penser à une installation secrète dédiée à l'étude des phénomènes surnaturels", nous dit Starcevic.

"Il y a encore moins de jeux où vous avez une arme à feu qui change de forme, une pyramide inversée qui vous parle, ou où vous êtes poursuivi par un canard en caoutchouc diabolique." Le contrôle se distingue autant par l'étrangeté du récit et du décor, que par la combinaison de mécanismes basés sur la télépathie et l'arme en mouvement. "

Lorsqu'il s'agit de repousser les limites du jeu sur PC, il ne s'agit peut-être pas seulement de graphismes...

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