Comment le sang et la vérité respectent la musique grime

Comment le sang et la vérité respectent la musique grime
Quelles sont les premières choses qui vous viennent à l'esprit lorsque vous pensez à Londres ? Cela peut être la famille royale et les penthouses glamour, les casinos et l'architecture moderne et élégante qui peuplent les toits de la ville. Ou peut-être sont-ils les géants cockney de l'East End popularisés par les premiers films de Guy Ritchie et des hommes britanniques comme Danny Dyer. Mais si on parle du son londonien, ça devrait être sale. Depuis ses débuts dans la scène underground de la capitale au début des années 2000, ce genre est devenu l'un des plus grands développements musicaux au Royaume-Uni depuis des décennies. Pour le nouveau jeu d'action London PSVR Blood and Truth, développé par le London Studio de Sony pour capturer de manière authentique le Londres contemporain, l'intégration de la crasse dans une partie intégrante du son est donc évidente. "Vous vous retrouvez dans le coin d'un penthouse, puis vous êtes dans une mairie et quelle que soit la rue dans laquelle vous vous trouvez la nuit, elle est toujours sinueuse et elle est belle et sombre."

Eyez En fait, c'est un cercle vicieux pour Grime de jouer dans un jeu vidéo. Le genre a ses racines dans le médium, ses brips rétro et les sons MIDI sont un favori pour l'échantillonnage, de Street Fighter II au "Godfather of Grime" de Wiley, en passant par "Crash Bandicoot Freestyle". Le producteur de grime Sir Pixalot avait même mis au jour un obscur jeu Wolverine Mega Drive/SNES de 1994, contenant ce qui pourrait être considéré comme le "premier instrument de grime". C'est un sentiment partagé par Eyez qui, avec d'autres artistes grime dont JME, Kamakaze et Ocean Wisdom, a contribué à la bande originale de Blood and Truth. "Je produis également, donc j'utilise beaucoup de sons et d'effets sonores de la vieille école que vous obtenez des jeux", explique Eyex. "Même Grime lui-même a été créé à partir d'un programme appelé Fruity Loops (FL Studio), qui est également utilisé par les joueurs, donc beaucoup de sons de notre genre proviennent de jeux."

Tu vis seulement sur terre

Le jeu contient plus de pétards que de simples explosions (Crédit image: SIE London Studio) Le jeu a plus de pétards que de simples explosions (Crédit image : SIE London Studio) Bien sûr, la saleté que vous entendez dans Blood and Truth a un monde de différence. En se concentrant sur son immersion en tant que héros d'action dans son propre blockbuster, une influence évidente a été le genre de grands scores qu'il obtient des films de James Bond. Mais en tant que grand jeu d'action triple A se déroulant dans le Londres moderne, les développeurs ont eu l'idée de mélanger des cordes et des cuivres classiques avec des basses et des rythmes cramoisis. Grime, forgé par son esthétique granuleuse, avec des valeurs de production comme un orchestre de 70 musiciens ? Comme dirait Dizzee Rascal, ça a l'air fou ! Les sceptiques peuvent voir cela comme un studio d'entreprise essayant de rendre leur jeu plus « streetwise » tout en le rendant plus « respectable » ; Je pourrais même dessiner une allégorie de la gentrification subie par Londres ces dernières années. décennies. . Mais pour les compositeurs de jeux vidéo Joe Thwaites et Jim Fowler, il s'agissait vraiment de combiner deux sons apparemment opposés pour créer quelque chose de spécial, grâce à la collaboration. "Nous avons enregistré l'orchestre (cordes, cuivres et percussions), tous séparément, puis les avons donnés à Zdot, le producteur de grime, qui les a remixés et a créé différents morceaux", explique Thwaites. . C'est le rythme Zdot par lequel Eyez attaque, ponctuant les éléments clés du gameplay tout au long du match, comme une fusillade frénétique. En fait, si vous jouez vraiment bien, en tirant toutes sortes de tours et de tirs à la tête, non seulement vous montez votre jauge sur le badass-o-meter, mais les basses et les rythmes prennent le dessus au fur et à mesure. Laissez la bande sonore se transformer en saleté. Pour Eyez, la juxtaposition de la saleté orchestrale s'intègre parfaitement dans la culture mixte de Londres. "Vous avez les classes supérieures et inférieures côte à côte", dit-il. "Vous vous retrouvez dans le coin d'un penthouse, puis vous êtes dans une mairie et quelle que soit la rue dans laquelle vous vous trouvez la nuit, elle est toujours sinueuse et elle est belle et sombre." On pourrait dire que l'orchestre, plutôt que d'élever la terre, se tient respectueusement au même niveau, de la même manière que Zdot prend des tiges orchestrales et les subvertit. "Bien que j'aie beaucoup de malice, j'aime la musique de différentes manières et j'ai travaillé avec un orchestre quand j'étais plus jeune", explique Eyez. "En studio, c'est bien plus que simplement apprendre la musique, voir comment ces musiciens travaillent sous pression et faire des choses avec des instruments qu'ils ne font pas normalement." "Donc, quelqu'un joue du violoncelle, le plie et le tient d'une manière étrange, essayant de faire un son sale qui ressemble à un son de jeu, ce qui n'est normalement pas la façon dont vous le jouez."

Licence pour mélanger

Nous sommes habitués à la musique de voiture dans GTA, mais Blood and Truth l'amène à un autre niveau. (Crédit d'image: SIE London Studio) Nous sommes habitués à la musique de voiture dans GTA, mais Blood and Truth l'amène à un autre niveau. (Crédit image: SIE London Studio) L'utilisation créative de la musique par Blood and Truth vaut également pour les morceaux sous licence, qui ne sont pas exclusivement des bric-à-brac, comme la quête de voiture qui s'ouvre pour la première fois sur le morceau de la danse de Tim Deluxe "Just ne fera pas" à la radio. Bien que cela commence comme le genre de musique diégétique que vous attendiez, les compositeurs font quelque chose de beaucoup plus subtil en fusionnant le titre sous licence avec la partition orchestrale jusqu'à ce qu'elle devienne miraculeusement la partition elle-même. Un effet vraiment immersif en réalité virtuelle. Un tel exploit nécessite essentiellement un remix orchestral de la pièce, ce qui signifie obtenir la bénédiction des artistes de la pièce. "Nous avons eu beaucoup de chance de travailler sur de la musique sous licence avec laquelle nous avons noué des relations sur les labels Sony", déclare Thwaites. "Nous avons pu nouer des relations avec les artistes de la chanson et ils étaient ravis d'avoir des versions orchestrales de leur chanson. "Beaucoup d'entre eux ont également participé aux enregistrements et ont expliqué comment nous pouvions le faire dans différentes directions. C'était donc un projet très collaboratif." "Je ne pense pas que quiconque puisse dire que cela vole notre genre ou notre culture, cela pousse en fait notre son dans le monde du jeu."

Eyez Compte tenu de la récente controverse sur les mouvements de danse Fortnite volés, en particulier ceux inventés par des acteurs et des rappeurs noirs, le type de collaboration d'artistes dont Sony fait preuve est rafraîchissant en comparaison, un studio triple A convivial. Cela dit, PlayStation a toujours eu le doigt sur le pouls du tube, depuis l'installation des PlayStations originales au Ministry of Sound de Londres et de la musique de club suivant le couloir futuriste de Wipeout. Au fait, Eyez se souvient d'un jeu de production musicale que j'avais sur la PlayStation 2, le tempo par défaut est de 140, le tempo par défaut pour Grime, donc les deux avaient toujours été imbriqués comme ce subliminal. "Nous sommes vraiment très chanceux que Playstation intègre notre contenu dans leur production", a-t-il déclaré. "Je ne pense pas que quiconque puisse dire que cela vole notre genre ou notre culture, cela pousse vraiment notre son dans le monde du jeu."