Comment Doom a changé le jeu sur PC pour toujours

Comment Doom a changé le jeu sur PC pour toujours
Cela fait si longtemps que Doom s'est introduit pour la première fois dans les lecteurs de disquettes du monde entier qu'il existe toute une génération de joueurs sur console et PC qui n'ont même pas entendu parler de Doom, et encore moins là-bas. Et pourtant, malgré son âge, cette vieille relique poussiéreuse vit dans tous les tireurs à succès depuis. Tous les tireurs à la première personne qui ont conquis le monde, ou qui ont lamentablement échoué, peuvent mettre fin au logiciel phare d'Id Software. Peu de jeux peuvent se qualifier de véritables jalons, mais Doom peut revendiquer ce titre en toute confiance. Pour la PC Gaming Week 2019 de TechRadar, nous examinons comment Doom a contribué à changer à jamais le jeu sur PC.

Avion sanglant

Il y a tellement d'éléments que les programmeurs John Romero et John Carmack ont ​​contribué à populariser en 1993, des concepts qui ont établi un modèle fondamental non seulement pour les tireurs, mais pour les jeux vidéo occidentaux en général pour les décennies à venir. Utilisation de graphismes 3D immersifs à une époque où les jeux étaient encore résignés aux sprites 2D plats 16 bits. Cela a aidé à jeter les bases des jeux multijoueurs en réseau. Il a encouragé l'utilisation de mods (ou "WAD" comme on les appelait à l'époque). Même la façon dont il a habilement jonglé avec tout, de la physique réaliste des armes à la conception de niveaux complexes. Il y a une raison pour laquelle tant de jeux qui ont suivi ont été appelés "clones de Doom". Doom était une bouffée d'air frais à bien des égards. Plutôt que d'enterrer le joueur dans une narration inutile et la présence écrasante de traditions, id Software a laissé les niveaux eux-mêmes raconter l'histoire pour eux. Des angles vifs et des couloirs étroits qui se sont transformés en arènes ouvertes. Des salles secrètes pleines de trésors et de mort. C'était à la fois un cauchemar et un terrain de jeu, offrant une alternative aux tunnels répétitifs de, disons, Wolfenstein 3D. De l'utilisation de moyens de désorientation, les téléportations vous amèneraient à une nouvelle partie de la carte, ou comment certaines pièces seraient presque sombres tandis que d'autres étaient éclairées par la lumière du jour. Il comportait une approche semblable à un labyrinthe qui favorisait un sentiment de chaos, bien avant le concept aléatoire de génération procédurale. Mais en apprenant où chaque tour vous mènerait, où chaque secret était caché et où chaque fusil de chasse pouvait être trouvé, Doom vous a donné plus de pouvoir que peu d'autres jeux à l'époque.

Histoire de violence

Bien sûr, une fois que vous avez créé votre propre sous-culture de jeu et établi un point d'éclair sur la scène du développement, vous aurez toujours des imitateurs. Cependant, parmi tous ces versements oubliables, vous verrez peut-être enfin les développeurs adopter les principes mis en œuvre par Doom et les emmener encore plus loin. Marathon, par exemple, qui est venu une bonne année plus tard en 1994, a fait une approche beaucoup plus fluide et plus conviviale du multijoueur en réseau (un concept que Bungie prendrait à d'innombrables étapes avec Halo : Combat Evolved sept ans plus tard). Il faudrait encore cinq ans à Deathmatch pour financer ses pieds en ligne en 1999, mais l'influence de Doom étendait déjà ses racines. Cette même année, System Shock, le précurseur de BioShock et de son propre groupe de copieurs, a également été interrompu, s'inspirant également fortement du jeu de tir de couloir séminal d'Id. Il a pris le sentiment de terreur que Doom a si bien capturé et cela vous a rendu encore plus vulnérable, avec plus d'emphase sur la résolution d'énigmes et l'histoire. Le résultat était un jeu qui était bien en avance sur son temps au début des années 90, surtout en ce qui concerne son moteur physique et ses visuels 3D. Tout de suite, la formule ADN de Doom a continué à prospérer dans la scène naissante du "tireur de couloir". Qui aurait cru que ce serait ce genre qui aiderait à rajeunir la licence Star Wars ? Non seulement cela, mais ces locataires principaux évolueraient en conséquence. Ainsi, lorsque LucasArts a sorti Star Wars: Dark Forces, ce fut un énorme pas en avant pour le genre.

Auparavant, les tireurs étaient principalement obligés d'utiliser un axe XY pour le mouvement (où vous pouviez regarder à gauche et à droite, mais pas vers le haut ou vers le bas). Grâce en partie au moteur Jedi interne, les joueurs de Dark Forces pouvaient regarder autour d'eux en 3D, ce qui, associé à l'utilisation innovante du jeu de niveaux à plusieurs niveaux, a créé l'un des tireurs les plus immersifs à ce jour. Au cours des trois années écoulées depuis la première sortie de Doom en décembre 1993, les graphismes 3D ont évolué à pas de géant, et les studios ont commencé à trouver de nouvelles façons d'innover en termes d'esthétique et d'idées de conception. Duke Nukem 3D était moins un pionnier qu'un pastiche, mais il a quand même pris d'innombrables fonctionnalités de Doom et les a peaufinées. Les niveaux étaient jonchés de salles secrètes et de raccourcis, les armes étaient exagérées dans leur violence pure, et personne n'a jamais réussi à rendre un jeu de tir aussi amusant que celui mettant en vedette le duc titulaire. C'était de la satire, mais l'héritage de Doom était là pour tout voir. Cette même année, Bethesda Softworks a publié The Elder Scrolls II: Daggerfall au monde, libérant enfin le jeu de tir de couloir de ses environnements linéaires traditionnels. Embrassant davantage un cadre RPG traditionnel, Daggerfall a été une révélation dans son approche de la conception de niveau "monde ouvert" (un terme entièrement nouveau à l'époque) et de la narration plus grandiose. Pour être juste, c'était un monde loin de l'appartement The Elder Scrolls Arena en 1994, mais même en tant qu'antithétique à la vitesse et à la pureté mécanique de Doom (en particulier avec son accent mis sur l'histoire et la construction du monde), il devait toujours un beaucoup aux pionniers de Doom. présence.

Mod scène

Bien sûr, un autre grand jeu est sorti en 1996, et il se trouve qu'il vient des créateurs de Doom. Quake a été un pas de géant dans toutes les directions pour le genre, prenant une myriade d'éléments qui ont rendu Doom si addictif par excellence et le rendant encore plus convaincant. Alors que Doom utilisait des sprites plats dans un environnement 3D, le nouveau moteur de Quake utilisait des ressources 3D entièrement rendues, et la différence était jour et nuit. Il a créé des niveaux plus complexes, des ennemis beaucoup plus détaillés et a préparé le terrain pour certaines des meilleures arènes multijoueurs en ligne de la décennie, y compris la toujours brillante Quake 3 Arena. À la fin des années 90, la popularité de Doom a continué de croître, malgré son âge. Parce que? En raison de la façon dont son développeur a embrassé l'énorme communauté de modding. Les programmeurs de demain construisaient leurs propres niveaux, bricolaient le moteur de jeu et trouvaient de nouvelles façons inventives de jouer en ligne. John Cormack est même allé jusqu'à publier le code source de Doom en 1997. Cela a créé un précédent pour le contenu créé par les fans et a tout informé sur la montée de Counter-Strike dans Half-Life et le volume considérable de mods pour The Elder. Scrolls V: Skyrim des années plus tard.

Juste avant le millénaire, le modèle multijoueur en réseau avait encore évolué et le matchmaking en ligne était devenu un moyen abordable et techniquement compétent de connecter les fans de jeux de tir. En un mois en 1999, la communauté des joueurs sur PC a vu le match à mort atteindre de nouveaux sommets avec Quake 3 Arena et Unreal Tournament. Inspirés à la fois par la profonde créativité de la communauté de modding et par le travail innovant d'Id, ces deux jeux ont rendu le multijoueur en ligne rapide, amusant et rejouable à l'infini. L'avènement du multijoueur en ligne a joué directement dans l'un des traits les plus mal compris de Doom : le mouvement, l'élan et le positionnement sont bien plus importants que la seule puissance de feu.

Pour Unreal Tournament et Quake 3 Arena, la vitesse était primordiale. Les plates-formes de saut, les téléporteurs et la collecte de bonus de santé / bouclier ont directement contribué à l'accent mis par Doom sur les mouvements tactiques. Doom a toujours été une question de survie - apprendre à utiliser toutes les ressources à votre disposition pour passer de survivant désespéré à dieu intouchable.

Destin éternel

Bien sûr, à l'ère moderne, les tireurs ont pris un aspect très différent, où divers nouveaux systèmes et idées ont longtemps pesé sur le genre. La progression XP, les mécanismes de fabrication, les ensembles exagérés et les histoires de convalescence convalescent pour emmener le genre dans d'innombrables directions. C'est une bonne chose à sa manière, car les jeux doivent toujours aller de l'avant, et c'est la prérogative des développeurs de repousser les limites, mais cela donne envie d'un jeu de tir sans complications inutiles. Avec seulement six armes à son actif, Doom n'avait pas besoin d'un rack d'armes évolutives, d'arbres de compétences et d'une multitude de personnages de style Matrix. Il avait juste besoin d'un esprit pour résoudre les problèmes et d'un déclencheur à tirer. Il est donc normal que 26 ans plus tard, Doom se sente plus pertinent que jamais. Il y a de la pureté dans sa simplicité. C'est peut-être un blaster d'arcade pour certains, mais pour d'autres, c'est une créature beaucoup plus nuancée remplie de stratégies, de secrets et plus encore. Le redémarrage de 2016 a conservé une partie de cette pureté en mettant l'accent sur la violence créative rampante et l'élan, le mouvement et la stratégie de positionnement, et sa suite, Doom Eternal de 2019 cherche à poursuivre ce mantra, mais même il a perdu une partie de la magie que Spartan aborde. . 90 attribué à son prédécesseur. Étant le produit d'une technologie inférieure et de ressources limitées, de nombreux jeux ont perdu leur pertinence à mesure que le support continue de croître et de changer, mais les fonctionnalités de Doom ont quelque peu défié l'époque. Chaque pixel a sa place et chaque élément a sa raison d'être, même maintenant. Bienvenue à la TechRadar PC Gaming Week 2021, notre célébration de la meilleure plateforme de jeu au monde. Malgré la pandémie mondiale et la pénurie continue de GPU, le jeu sur PC n'a jamais été aussi dynamique et passionnant, et tout au long de la semaine, nous y réfléchirons avec une sélection d'articles, d'interviews et de critiques approfondis. Guides d'achat indispensables.