Call of Duty échangera les sorties annuelles contre quelque chose de potentiellement pire

Call of Duty échangera les sorties annuelles contre quelque chose de potentiellement pire

Activision Blizzard a confirmé que la franchise Call of Duty ne sortira plus année après année.

Au lieu de cela, l'éditeur s'oriente vers un modèle commercial de service en direct "toujours actif" qui semble mettre davantage l'accent sur les transactions multijoueurs comme les passes de saison, les opérateurs jouables, etc.

L'éminent compte Twitter de Call of Duty News, CharlieIntel, a partagé une déclaration d'un porte-parole d'Activision Blizzard, ainsi qu'un e-mail interne de l'entreprise détaillant les plans pour que l'éditeur convertisse tous les testeurs QA (QA) basés aux États-Unis en employés à temps plein, probablement en soutien. du plus grand changement de la franchise Call of Duty vers un modèle de service en direct.

NOUVEAU : Activision Blizzard annonce que tous les testeurs QA basés aux États-Unis deviendront des employés à temps plein, auront accès à tous les avantages sociaux et à une augmentation de salaire horaire jusqu'à un minimum de 20 €/heure. Déclaration de l'entreprise + e-mail interne : pic.twitter.com/SWsD8aKfAWAPril 7, 2022

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Ce que cette décision implique, c'est que les futurs titres Call of Duty et les futures itérations de Warzone devraient avoir une période de support beaucoup plus longue.

Le meilleur scénario ici serait que toutes les équipes de développement travaillant sur des projets Call of Duty aient plus de temps pour peaufiner leurs jeux et leurs modes multijoueurs, et la refonte de l'équipe QA pourrait fournir un niveau plus élevé de support et de retour.

Mais qu'en est-il du pire des cas ?

Qu'advient-il de Call of Duty à partir d'ici ?

Des termes tels que "toujours activé" et "service en direct" ont développé une stigmatisation au fil des ans, et à juste titre, mais pas seulement parce que les jeux de service en direct exigent strictement que les joueurs soient connectés à Internet à tout moment.

Les jeux de service en direct, par définition, sont une assistance vitale dès le premier jour. Le plus souvent, ils s'appuient sur un flux constant de revenus provenant de la base de joueurs sous la forme d'achats d'abonnements de saison, de microtransactions et d'autres éléments de contenu téléchargeable. Mais même cela vient après avoir pu maintenir une communauté large et saine de joueurs satisfaits de la qualité de l'ensemble du package.

Non pas que Call of Duty soit en danger réel de connaître une pénurie de joueurs. Depuis la sortie de Call of Duty 4 en 2007, la franchise est devenue l'une des franchises les plus jouées et les plus rentables de l'histoire du jeu vidéo. Mais cette popularité devient une épée à double tranchant lorsque vous cherchez à transformer votre franchise en un modèle "toujours actif".

Ce que ce changement d'orientation signifie pour les équipes de développement d'Activision Blizzard, c'est qu'elles seront probablement plus liées à Call of Duty que jamais. Et lorsque vos jeux ont constamment besoin de correctifs, de mises à jour, de périodes de maintenance d'urgence, etc., les équipes de développement travaillant sur les mines CoD peuvent ne pas être en mesure de travailler sur d'autres franchises populaires appartenant à Activision comme Crash Bandicoot ou Spyro the Dragon. .

Call of Duty Warzone Pacific Saison 2 Capture d'écran

(Crédit d'image: Activision Blizzard)

Alors que les modèles de service en direct ont le potentiel de rassembler les gens ou de fournir des expériences uniques que vous ne trouverez pas dans d'autres jeux multijoueurs à plus petite échelle (voir Fortnite crossover scandaleux ou aventure épique en haute mer de Sea of ​​​​Thieves), les éditeurs Live les services d'exploitation doivent veiller à ce que les joueurs soient toujours satisfaits.

Évidemment, nous ne pouvons pas parler de la qualité globale des jeux Call of Duty à l'avenir, mais l'accent beaucoup plus mis sur les modèles de service en direct nous rend nerveux. Nous pouvons voir des campagnes solo de qualité inférieure, par exemple moins d'expérimentation avec les périodes et les paramètres (comme le préconisent les jeux Call of Duty, notamment Black Ops, Infinite Warfare et World at War).

Sans oublier que cela peut également conduire à une moindre agence globale des joueurs. Si l'éditeur décide d'enquêter sur "FOMO" (la peur de passer à côté, un phénomène courant souvent créé par des contenus temporaires comme les passes de combat et les modes de jeu à durée limitée), cela pourrait très facilement frustrer plus de joueurs qu'il ne le souhaite.