BioShock revisité: démêler l'héritage complexe et désordonné de la franchise 2K KO

BioShock revisité: démêler l'héritage complexe et désordonné de la franchise 2K KO
Le "voudriez-vous?" Dans BioShock de 2007, c'est toujours l'un des meilleurs du jeu - vous ne pouvez pas le voir venir, et pourtant quand cela se produit, cela a du sens, et vous repensez à l'histoire jusqu'à présent avec une compréhension plus profonde du monde sous-marin de Rapture . C'est la séquence la plus emblématique de la série : l'un de ces rares moments dont vous vous souviendrez encore 12 ans après l'avoir joué, et probablement dans 12 autres. Comme nous le dit Jonathan Chey, fondateur du développeur Irrational, ce moment n'est pas " l'âme de Bioshock", mais cela résume ce que les fans ont adoré lors de leur premier voyage à Rapture. . Les tours peuvent être bon marché et le magnifique environnement sous-marin créé par Irrational aurait été gaspillé sur un jeu moindre; Ce qui a rendu BioShock mémorable, c'est qu'il a réussi à épater les joueurs tout en restant complètement cohérent et crédible. Tout, des affiches de propagande décollant des murs ornés aux journaux audio cachés sur les étagères, se sentait connecté. "Le monde de BioShock n'est pas seulement" hé, nous avons trouvé quelque chose de fou juste pour vous surprendre ", il y a un thème plus large", déclare Chey. "Cela peut brosser un très joli tableau, mais s'il n'est pas interactif, s'il ne vous permet pas d'explorer et de manipuler l'environnement et d'en être affecté, alors c'est un peu une fête foraine en ce moment. Ce qui a aidé les gens à se connecter (à BioShock) est que le monde a du sens pour le joueur, en plus d'être une belle toile de fond." Beaucoup de choses ont changé depuis 2007. BioShock a eu une suite, puis une troisième entrée en difficulté, Infinite, qui a connu un long développement en proie au conflit. Ce mois-ci, l'éditeur 2K a annoncé qu'un nouveau studio, Cloud Chamber, travaille sur le prochain jeu BioShock. On s'est dit que c'était l'excuse parfaite pour revisiter la série jusqu'ici et se demander : à notre époque où les jeux, même exceptionnels, sont si vite oubliés, qu'est-ce que c'est exactement ? L'héritage BioShock ?

Le nouveau studio de développement Cloud Chamber travaille sur le prochain jeu BioShock.

Le nouveau studio de développement Cloud Chamber travaille sur le prochain jeu BioShock. (Crédit d'image: Cloud Chamber)

Crash du système

BioShock se sentait unique lors de sa sortie en 2007, mais l'idée principale sous-jacente était en quelque sorte complètement dérivée. Le point de départ n'était pas de présenter aux joueurs des dilemmes moraux, mais simplement de créer "un autre jeu Shock", explique Chey, faisant référence à la série System Shock. Chey, avec Ken Levine et Robert Fermier, ont fondé Irrational Games en 1997 après que le trio ait quitté le développeur pour Thief Looking Glass Studios, et System Shock 2 était leur début. C'est un classique du PC et l'un des jeux reconnus pour avoir popularisé le genre de simulation immersive. Mais certaines parties étaient maladroites, et malgré les éloges de la critique, cela n'a jamais été un énorme succès commercial. Pour BioShock, Irrational, appelé 2K Boston au moment de la sortie du jeu, voulait apporter ce qu'il aimait dans System Shock 2 à un public plus large. "Pas seulement parce que nous voulions en tirer de l'argent, mais parce que nous avions l'impression que la plupart des gens de la communauté des joueurs ne savaient pas à quel point ce type de jeu était cool." Que pouvons-nous faire pour le commercialiser en masse ? Chey dit. Évidemment, nous ne parlions pas de le simplifier en interne, mais de le rendre plus accessible." Évidemment, BioShock s'est avéré être plus qu'une extension de System Shock 2. Les deux jeux partagent certains points forts : un mélange d'éléments de tir et de RPG, une relation complexe entre le joueur et l'antagoniste et la narration environnementale, mais les choses pour lesquelles BioShock est le plus vénéré ne sont apparues que plus tard. Son histoire a progressivement pris forme alors que Levine s'inspirait de diverses sources : la vie de John D. Rockefeller, les , peut-être le plus important, la philosophie objectiviste d'Ayn Rand, qui en est venue à définir à la fois le méchant apparent du jeu Andrew Ryan et le monde de Rapture.

Andrew Ryan, fondateur de Rapture.

Andrew Ryan, fondateur de Rapture. (Crédit image : BioShock (2K Games)) L'équipe a également décroché un rôle pour les « Petites Sœurs » : des jeunes filles génétiquement modifiées que le joueur, en les rencontrant, pourrait sauver ou récolter pour ADAM, une ressource qui augmentait la puissance des joueurs. C'était un dilemme éthique simpliste, admet Jordan Thomas, level designer de BioShock et directeur créatif de BioShock 2. Mais cela a tout de même fait réfléchir les joueurs. "La plupart des gens n'ont pas dit que le système de choix moral était révolutionnaire, mais ils ont dit qu'ils avaient des sentiments pour les petites sœurs... ils se sont sentis manipulés pour réfléchir à deux fois aux points (d'ADAM) par rapport à la récompense narrative", dit-il. "Honnêtement, c'est quelque chose comme 101 en termes de dilemme éthique, et d'autres jeux à l'époque avaient des options beaucoup plus texturées parmi les résultats que vous vouliez voir, mais peu" d'entre eux ont été intégrés dans des systèmes à l'échelle du système ". cet enchevêtrement de choix moraux avec le thème, l'histoire et la mécanique qui ont marqué BioShock comme spécial. menant à la révélation "voudriez-vous? Les thèmes philosophiques des jeux BioShock ont ​​également conquis les fans, et Chey note que l'examen approfondi des thèmes complexes de la série est le plus grand impact de BioShock sur l'industrie dans son ensemble "En System Shock 2, je ne suis pas reparti avec le sentiment d'avoir envoyé un message au monde. Je ne pensais pas aux implications philosophiques de l'IA. La plus grande innovation de BioShock était la profondeur de son récit et le fait que il vous a laissé des choses à réfléchir sur le monde. "

La ville sous-marine elle-même.

La ville sous-marine elle-même. (Crédit d'image: BioShock (2K Games))

Philosophie "Fusil à double canon"

Dans le BioShock original, il s'agissait principalement de l'objectivisme d'Ayn Rand, qui reposait sur l'hypothèse que « le bonheur humain est le but moral de la vie ». Dans BioShock 2, c'était du collectivisme : donner la priorité aux groupes plutôt qu'à l'individu. Et dans BioShock Infinite, un jeu tentaculaire, tout était question de culte, de mécanique quantique, de destin, et plus encore. Thomas pense que ce qui a fait la particularité de BioShock, c'est l'efficacité avec laquelle il a exploré ces idées à travers sa conception globale, transformant les arguments philosophiques en "architecture" que les joueurs pourraient explorer - sans cultiver d'idées. "Ce que fait brillamment BioShock, c'est vous permettre d'explorer physiquement l'espace décrit par une philosophie et d'en apprendre davantage par osmose, plutôt que par des conférences", dit-il. "A travers la répétition et le fait que partout où l'on se tournait, il y avait une leçon, qu'elle soit visuelle ou auditive, qui réalise une sorte de synthèse. Je pense que des gens qui ne connaissaient rien à l'objectivisme l'ont absorbé et qui en même temps moins peut en discuter sur Internet. » Sa profondeur, un sentiment, même s'il n'était pas attaché à ses philosophies, que c'était quelque chose, s'est propagé à d'autres développeurs, Thomas affirme : « La validation de l'industrie a été poussée », il dit, devenant un exemple souvent cité de "jeux en tant qu'art", avec le "manteau épais" que cela implique. Ces thèmes complexes ont également créé une tension, présente tout au long de la série, entre ses idées nuancées et l'action instantanée. C'était une philosophie au moyen d'un fusil à double canon.

Armes et pouvoirs à double usage dans BioShock Infinite.

Pouvoirs et armes à double usage dans BioShock Infinite. (Crédit image : BioShock Infinite (2K Games)) « (C'est un) schisme de Jekyll et Hyde entre les problèmes majeurs dont tant de gens qui travaillent sur les jeux veulent discuter, et aussi le véhicule d'action brutal qu'ils doivent utiliser », dit Thomas . . Et avec le recul, c'est quelque chose qui m'étonne tout le temps à propos de cette ère des jeux vidéo, essayer de réaliser quelque chose qui parle de la condition humaine, tout en devant répondre à la demande commerciale." La plupart conviendraient que ni BioShock 2 ni Infinite n'ont vécu jusqu'à l'original, qui a recueilli les meilleures critiques de la part des critiques et apparaît souvent sur les listes des plus grands jeux de tous les temps.En partie, c'est simplement parce que c'est le premier : c'était brillant et nouveau, et les fans n'avaient jamais joué à quelque chose comme ça avant. Dans une certaine mesure, une suite était presque toujours vouée à l'échec. Mais cela indique également des problèmes structurels avec le développement des deux jeux suivants. Pour BioShock 2, comme Thomas l'a décrit ci-dessus, ils étaient Contraintes de temps et de création Maintenant membre d'un autre studio, 2K Marin, Thomas n'a eu que deux ans pour construire le jeu et a déclaré qu'il devait concurrencer Gears of War et Call of Duty - loin du jeu de type Silent Hill qu'il voulait créer. Le développement était une "série déchirante de vérifications de la réalité", explique Thomas. Au début, elle a consacré ses efforts à créer des versions oniriques du passé de Rapture, à travers lesquelles une petite sœur découvrirait sa propre histoire. Mais finalement il a dû "s'écarter" de la version du jeu recherchée par les plus hauts gradés, "avec des petites touches de surréalisme que j'aime tant".

Les petites sœurs obsessionnelles: les sauvez-vous ou les utilisez-vous pour obtenir plus de pouvoirs?

Les petites sœurs obsessionnelles: les sauvez-vous ou les utilisez-vous pour obtenir plus de pouvoirs? (Crédit d'image: BioShock (2K Games))

De grandes idées, des petites personnes

S'il avait eu le temps, il aurait voulu une exploration plus approfondie de la philosophie altruiste de l'antagoniste Sofia Lamb, a-t-il déclaré. Ce qui le rend heureux, c'est qu'il a pu raconter des histoires de "petites personnes", faisant écho au fait que le jeu a été créé par une nouvelle équipe plus petite. "On a essayé, on a voulu rivaliser avec le grand frère, mais quand on n'a pas pu, on a eu cet heureux accident, qui a été qu'on a déplacé le récit pour se concentrer sur les oubliés : les gens de couleur, les femmes de l'époque qui étaient négligés et impuissants, donc dans la nouvelle structure de pouvoir, ils étaient en avance." Il admet qu'il aurait pu faire plus sur ce front - le jeu a été appelé par Tropes vs Women dans la série de jeux vidéo pour avoir des personnages féminins comme "décoration de fond" , par exemple - mais il l'a fait. le voit, à tout le moins, comme un pas dans la bonne direction. Infinite, d'autre part, a été entravé non pas par la portée, mais par sa propre ambition. En plus d'essayer de servir comme point d'exclamation pour la série, il a tenté d'aborder sans doute les thèmes les plus lourds à ce jour : le racisme, le racisme, l'exceptionnalisme américain, les sectes et les mondes infinis. Les écrivains, dont Thomas, se sont "vraiment emballés" dans le monde de la mécanique quantique , peut - être au détriment des thèmes sociopolitiques . Infinite n'avait pas grand-chose à dire sur le racisme, par exemple, à part le fait qu'il existait. "Les gens avaient tendance à dire:" Ce jeu est raciste "ou" Oh, ces gens sont racistes et ce n'est pas décrit avec suffisamment de nuances ". " C'est de la satire, mais ça n'a pas le temps d'être une satire profonde. Je comprends ces perspectives C'est vrai que le cerveau de l'équipe ne s'est pas arrêté, c'était juste une fonction du temps et de l'énergie et où il pouvait s'enregistrer au milieu de l'énergie. thèmes, l'équipe il accordait moins d'attention à chacun individuellement, c'était "beaucoup d'idées, toutes concurrentes".

La ville volante de Columbia.

La ville volante de Columbia. (Crédit image : BioShock Infinite (2K Games)) Lorsque nous demandons à Thomas comment il espère que les joueurs se souviendront de la série BioShock dans son ensemble, il dit qu'il veut qu'ils la considèrent comme une "visite dans un pays étranger, où ils ont été immergés". ". dans un lieu qui les interpelle, et qui leur demande, sinon d'apprendre beaucoup, du moins de s'interroger sur le monde qui les entoure et sur ce que dit le monde réel qui les entoure. "Ce serait un merveilleux début", dit-il. "Et puis ils permettent à leurs propres idées, quelles qu'elles soient, de mûrir contrairement à cette expérience immersive dans un lieu lointain. Je pense que les jeux BioShock, à leur meilleur, sont des lieux où le sens peut être exploré, même si votre esprit ne change pas, au moins, vous avez eu la chance d'être exposé à une autre perspective, extériorisée et dimensionnée, au lieu d'être simplement poussé."

Marcher dans les nuages

L'héritage de BioShock parmi les fans et la mesure dans laquelle chaque joueur s'est engagé dans ses idées ne sont bien sûr pas clairs. Ce qui est peut-être plus mesurable, c'est son impact sur la communauté du développement. Certains développeurs, comme Thomas, sont restés fidèles à la série ; La participation des autres était plus éphémère. Quoi qu'il en soit, chacun d'eux aura emporté avec lui un morceau de BioShock. Thomas et son collègue développeur de BioShock, Stephen Alexander, ont ensuite fondé Question Games, qui a publié cette année le thriller d'horreur The Blackout Club. Chey a fondé Blue Manchu, développeur de Card Hunter et Void Bastards. Le développeur disgracié Arkane a été appelé en tant que studio de support pendant BioShock 2 : le co-directeur créatif du studio, Sébastien Mitton, a aidé à construire des parties de Rapture avant de construire Dunwall.

(Crédit image : BioShock Remastered (2K Games)) Thomas cite également l'énorme impact que BioShock a eu sur l'espace indépendant, affirmant que les développeurs qui étaient conscients de la tension entre l'histoire et la mécanique de BioShock ont ​​réagi en ajustant leur concentration sur leurs propres termes. , atténuant cette tension. Cela est évident dans le travail du développeur de Gone Home Fullbright, composé d'une équipe qui a travaillé sur BioShock 2: Minerva & # 39; s Donnez DLC, par exemple. "(BioShock) est toujours un jeu de tir d'action explosif, mais il peut être déterminant pour inciter les gens à se dépasser et à aller au-delà de ce que nous avons réussi à faire", déclare Thomas. "Et je pense que des jeux comme celui-ci ont un rôle à jouer. Vous pouvez être très critique à l'égard des trois jeux, mais je pense que cela a demandé aux gens:" Hé, pourrions-nous faire un peu plus? "Je suis heureux de voir que l'industrie est un un peu plus intéressé par ce que disent leurs jeux." De cette façon, peut-être ne devrions-nous pas considérer BioShock comme un grand monument surplombant la mer, mais, comme le dit Thomas, comme une série de « tremplins » pour les autres. Espérons que Cloud Chamber marchera sur ces pierres et suivra un chemin vers une nouvelle terre passionnante.