BioShock 2 est sorti il ​​y a 10 ans : le multijoueur était-il vraiment si mauvais ?

BioShock 2 est sorti il ​​y a 10 ans : le multijoueur était-il vraiment si mauvais ?
Bien qu'il ne soit pas aussi largement discuté que les autres entrées, BioShock 2 est peut-être le plus complexe et le plus fascinant de la série BioShock, présentant une vision sociologique nuancée de Rapture et de sa détérioration continue. Né d'attentes élevées et d'un calendrier serré, les aspirations de BioShock 2 sont mieux illustrées par son mode multijoueur, « Fall of Rapture », qui dépeint la chute de la ville comme une guerre civile. violent, sans fin et contre tout. Pour célébrer le 2e anniversaire de BioShock XNUMX, nous avons discuté avec le directeur créatif du jeu, Jordan Thomas, et le concepteur principal, Allen Goode, de la complexité de la création de son spin-off multijoueur.

(Crédit image : 2K Games) "(BioShock 2) s'est concentré sur les petits gens de Rapture", a déclaré Jordan Tech, directeur créatif de BioShock 2, à LaComparacion. "Le jeu précédent était consacré à de grandes idées et à de grands hommes puissants. , et certains des femmes, faisant des gestes amples et des sourcils, et le deuxième jeu était beaucoup axé sur des histoires plus petites et des relations plus intimes. » Embauchés pour un nouveau BioShock, le voyage de Thomas et 2K Marin dans le royaume déchu d'Andrew Ryan s'accompagnait d'un mandat en trois parties : un mode multijoueur (pour justifier le prix de 60 €), un portage PlayStation 3 du premier jeu et un temps limite de deux ans et demi. Heureusement, l'équipe a reçu des ressources supplémentaires de 2K Boston, 2K Australia et Digital Extremes, ce dernier prenant la tête non seulement du contenu. Ayant co-développé le populaire jeu FPS multijoueur Unreal avec Epic Games depuis les années 90, Digital Extremes était une combinaison parfaite qui incluait ce qui était requis du multijoueur et comment le garder gérable. "Il y avait plus de propositions de type MMO, ou plus d'écosystèmes, autonomes et perpétuels, et beaucoup moins d'idées qui se chevauchaient. Digital Extremes les a sagement rejetées", explique Thomas. "Ils avaient déjà sorti beaucoup de jeux auparavant, à leur époque, plus que nous, et ils ont dit "OK, désolé, deux ans ?" et j'ai décidé de proposer quelque chose de plus raisonnable.

(Crédit d'image: 2K Games)

La chute de l'enlèvement

À première vue, `` Fall of Rapture & # 39; & # 39; est un jeu de tir PvP standard qui suit le code vestimentaire de l'ère Rapture. Il contient des armes et des machines rétro-punk inspirées des années 50, ainsi que des plasmides, des toniques de marque BioShock et une sélection de types de matchs, notamment des matchs à mort et des captures de drapeau. Mais ce qui se cache en dessous est quelque chose de vraiment profond, notamment dans le lourd rééquilibrage qui a été nécessaire pour retravailler ce qui a toujours été considéré comme une expérience solo. "Courir en tirant avec votre Tommy Gun pour être touché par un plasmide Winter Blast et complètement arrêté dans votre élan, et finalement mourir, n'était pas une expérience amusante", a déclaré le concepteur de systèmes et concepteur principal Allen Goode. dans BioShock 2. "Nous avons dû examiner comment ces mécanismes pouvaient fonctionner en multijoueur tout en conservant leur identité." "Le plus difficile a été de laisser les personnages jouables se sentir comme des résidents de Rapture, tout en restant le fantôme de leurs aspirations. " Jordan Thomas - Directeur créatif En jouant le rôle d'un citoyen de Rapture, car à la fin de la guerre civile, votre appartement personnel fait office de plaque tournante centrale dans mode, où un message d'Andrew Ryan vous dit "Le Rapture est à vous" et votre force sera de "reconstruire la ville." Les journaux audio fournissent l'histoire de chaque personnage, et vos amis d'entreprise chez Sinclair Solutions fournissent vos plasmides, des prototypes gratuits de ce qui est dans les jeux principaux, lorsque vous entrez dans la mêlée. Il y a des Petites Sœurs et des Grands Papas jouables - une première version avait neuf joueurs se battant contre un en tant que Big Daddy, mais elle a été supprimée en raison de problèmes d'équilibre, et une liste de 11 épisseurs à choisir de, chacun avec sa propre expérience unique qui les a conduits à l'utopie sous-marine. Les acteurs ont été conçus pendant plusieurs mois pour trouver l'harmonie exacte entre reconnaître leur humanité et faire comprendre qu'ils étaient désormais des psychopathes meurtriers. "Le plus difficile a été de laisser les personnages jouables se sentir comme des résidents de Rapture, tout en restant des fantômes ambitieux", explique Thomas. "Souvent, la raison pour laquelle les gens jouent à une expérience multijoueur axée sur la domination est parce qu'ils essaient d'exprimer une partie d'eux-mêmes qui veut être plus puissante, plus intéressante ou plus sexy. Et donc, forcer cela dans une combinaison d'épissage a été la priorité. travail de quelques mois. »

(Crédit d'image: 2K Games)

tout n'est pas sérieux

Une tendance satirique a toujours imprégné le mélange dégoûtant d'horreur corporelle et de politique randienne de BioShock, et a favorisé cet équilibre entre l'horreur légitime et un sentiment de légèreté de l'original par la suite. et "Fall of Rapture" n'était pas une tâche facile. . Jordan mentionne que lui et son co-scénariste Daniel Manley se méfiaient des comparaisons avec Bethesda Fallout 3, ce qui les a amenés, ainsi que Digital Extremes, à exagérer davantage la propagande et les messages des sociétés de jeux. "Toutes les communications de Sinclair Solutions avec le joueur s'apparentent à un marketing exagéré conçu pour que le joueur se sente comme un client plutôt que comme un pion", explique Goode. "En adoptant la comédie noire, nous avons pu explorer ce sujet d'une manière à la fois engageante et émouvante pour notre public." En fin de compte, le joueur fait l'expérience de l'avidité et de l'intérêt personnel des entreprises qui ont créé les premières jonctions de Rapture. "

(Crédit d'image: 2K Games)

revenons au début

Être une préquelle a permis à Digital Extremes de travailler de manière indépendante sur le développement d'éléments de base, en réutilisant de nombreux lieux et éléments visuels du premier jeu, tandis que 2K Marin a conçu de nouveaux éléments pour le second. Le studio a pu développer l'histoire globale de manière plus subtile, laissant les secrets et les titres à la découverte des joueurs. "Nous avons eu l'occasion de montrer à quoi ressemblaient Fort Frolic, Arcadia, Neptune's Bounty et bien d'autres avant les événements de BioShock." "Ils étaient encore assez détruits mais pas complètement modifiés", explique Goode. "Chaque pièce a une histoire à raconter, même en multijoueur. Il y a des indices sur chaque carte de ce qu'était la vie des habitants de Rapture avant sa chute." critiques et des ventes de plus de deux millions et demi, BioShock 2 a été considéré comme un échec par la société mère 2K Take-Two Interactive et l'équipe de Jordan a été dissoute. Le jeu a depuis développé un culte avec BioShock: The Collection of de 2016, qui a remasterisé les trois jeux BioShock et leur DLC pour le matériel moderne. Malheureusement, Fall of Rapture a été exclu de la réédition, le laissant uniquement accessible via Xbox 360, PlayStation 3 ou la version non remasterisée sur Steam.

(Crédit d'image: 2K Games)

temps testé

Une décennie plus tard, Jordan reste fier de ce que 2K Marin et ses camarades ont accompli, surtout dans un environnement sous pression. Le projet l'a lancé ainsi que la carrière de plusieurs membres de son équipe, où il est maintenant l'auteur principal du jeu d'horreur de survie en ligne The Blackout Club. Alors qu'un nouveau BioShock se profile, avec plusieurs officiers de haut rang sous sa surveillance, réfléchissez à ce que le prochain opus pourrait faire pour se démarquer, en commençant par un changement délibéré de décor. « Je ne veux pas répéter exactement la grande ville qui va mal. À un moment donné, il faut arrêter de tamponner cela », dit-il. "Je pense, je pense, ça me revient à l'esprit. Mon intérêt serait de le retirer du combat pur. J'adorerais voir le 'mode touriste' dont les gens parlent souvent en bonne place. La violence comme signe de ponctuation, pas la phrase entière ".