Anarchy in Night City: les compositeurs de Cyberpunk 2077 expliquent le `` punch et l'attitude '' du jeu

Anarchy in Night City: les compositeurs de Cyberpunk 2077 expliquent le `` punch et l'attitude '' du jeu
« Nous regardons le présent à travers un rétroviseur. Nous reculons vers le futur », a déclaré Marshall McLuhan à propos du voyage humain sur les autoroutes de la vie en constante évolution et au rythme effréné. Le célèbre érudit aurait sûrement aimé explorer l'univers cyberpunk, qui a émergé dans les dernières étapes de sa vie et incarne bon nombre des observations prémonitoires de McLuhan sur la culture, la technologie et l'existence elle-même. Peut-être aurait-il pu prévoir d'entreprendre ce voyage de quête dans une roue de police volante, une moto Kawasaki Blitzkrieg ou une hypercar Rayfield Aerondight S9, des véhicules qui ont parcouru divers mondes cyberpunk depuis leur première conceptualisation au début des années 80. Un peu comme un Nostradamus Dans la théorie des médias, McLuhan a reconnu que les outils, les objets et les choses seraient plus transformateurs que l'information elle-même, anticipant Internet des décennies à l'avance et prédisant ce qui nous attendait souvent dans notre passé et notre futur. Une vision rétro-futuriste se trouve au centre de ces mondes insaisissables, comme la merveille cinématographique de Ridley Scott en 1982, Blade Runner, le jeu de société extrêmement influent de Mike Pondsmith en 1988, Cyberpunk, et Cyberpunk 2077. Red (CDPR) de CD Projekt, spectaculairement retardé. jeu vidéo. L'incarnation la plus récente a mis des années à se préparer, et comme elle mélange une variété d'influences dans le barrage de néons du paysage de Night City, le blockbuster le plus rentable de 2020 est une fois de plus chargé de nous montrer ce qui va arriver. être si inconnaissable du tout. C'est la contradiction inhérente au cyberpunk et la musique, la partition et la bande son sont au cœur des urgent beats. Qu'est-ce qui rend ce facteur si essentiel dans la construction de mondes futurs comme Cyberpunk 2077 ? Dans une récente bande-annonce de gameplay, Marcin Przybyłowicz du CDPR, l'un des trois compositeurs déployés pour créer la musique de ce RPG déformé et inévitablement dystopique, l'a identifié comme "le principal moteur des émotions dans les films et les jeux vidéo".

Les compositeurs cherchent l'inspiration dans une nouvelle décennie

Cyberpunk 2077

PT Adamczyk, Paul Leonard-Morgan y Marcin Przybyłowicz (Crédito de la imagen: CD Projekt Red) En una entrevista con LaComparacion, junto a Paul Leonard-Morgan y PT Adamczyk, Przybyłowicz explica cómo se ha desarrollado el sonido del juego desde que se incorporó ça fait cinq ans. Il s'est rapidement rendu compte que le projet nécessitait un nouveau recalibrage des mythes qui informent notre compréhension du cyberpunk, en particulier la décennie au cours de laquelle Scott et Pondsmith l'ont popularisé pour la première fois, en suivant les chemtrails de la personnalité. des artistes littéraires tels que Philip K. Dick et William Gibson. « Le problème avec les années 80, c'est que le public avait une image très particulière de la musique cyberpunk. On a Blade Runner, on a Ghost In The Shell, on a la franchise Deus Ex dans les jeux vidéo. Il y avait Akira et Dredd. Le genre cyberpunk n'est pas aussi densément peuplé qu'un fantasme." Marcin Przybyłowicz « Le problème avec les années 80 était qu'il y avait une image très spécifique de la musique cyberpunk que le public avait », nous dit Przybyłowicz. «Nous avons Blade Runner, nous avons Ghost In The Shell, nous avons la franchise Deus Ex dans les jeux vidéo. Il y avait Akira et Dredd, mais le genre cyberpunk n'est pas aussi densément peuplé que la fantasy. Il n'y a pas beaucoup d'exemples à rechercher ou à analyser. Mais les choses que nous avons trouvées dans cette langue et son apport sonore ne nous ont servi à rien. "Parce qu'il y a des moments tendres, il y a des moments contemplatifs, il y a des moments d'humain à humain dans Cyberpunk 2077, mais dans l'ensemble, ce n'est pas un jeu lent où vous parcourez des centaines de kilomètres la nuit alors qu'il pleut et contemplez où l'homme finit et où les machines commencent . , par exemple. Il y a aussi une place pour l'action, pour les vols de gangs, pour les guerres d'entreprise, tout ce que Mike Pondsmith a écrit dans les sources Cyberpunk 2020 », explique Przybyłowicz. Il s'imaginait trouver « ce punch et cette attitude dans les années 90 », un décennie infectée par le poison incendiaire de Rage Against The Machine, Beastie Boys, The Prodigy et Nine Inch Nails. Le directeur créatif du CDPR Adam Badowski est d'accord et le résultat est une mêlée intense et impitoyable de genres électroniques, évoquant la finale bruyante de Max Payne 3 de HEALTH bande originale et les contributions de Mac Quayle à la partition de The Last of Us 2. Peut-être même le son équivalent du son de George Orwell de 1984 : "Si vous voulez une image du futur, imaginez une botte imprimée sur un visage humain, pour toujours."

Défi après le score de Witcher 3

Cyberpunk 2077

(Crédit image : CD Projekt Red) Ce n'est pas Vangelis. Cela n'a absolument rien à voir avec The Witcher 3, la chanson CDPR très acclamée qui est antérieure à Cyberpunk 2077 et qui a été marquée de manière évocatrice par Przybyłowicz. En quoi ce projet était-il différent ? "Pour moi, le plus grand défi était de trouver un moyen de fournir des applications cinématographiques de genres non cinématographiques, comme la techno, l'industriel, l'IDM, et de les utiliser comme outil narratif dans notre jeu." Marcin Przybyłowicz "Pour moi, le plus grand défi était de trouver un moyen de proposer des applications cinématographiques de genres non cinématographiques, tels que la techno, l'industriel, l'IDM, et de les utiliser comme outil narratif dans notre jeu", explique Przybyłowicz. "Mon problème était que, comme d'autres, je suis un musicien de formation et pendant la majeure partie de ma formation, on m'a appris que la musique doit avoir une mélodie et que cela manque dans ces genres. "Il est facile de travailler avec du matériel mélodique lors du tournage d'un jeu ou d'une série télévisée, mais cela devient beaucoup plus compliqué lorsque vous supprimez la mélodie comme l'un des éléments de l'image et que vous la retrouvez avec la pulsation, une couche rythmique, une structure et un tissu. sonore, la texture. Vous devez en prendre soin et continuer à créer des applications de film pour que votre musique fasse ce qu'elle est censée faire. Trouver cet équilibre était un véritable défi ", déclare Przybyłowicz. Leonard-Morgan est d'accord : " Il y a de belles mélodies dans le jeu. Ce n'est pas un mur sans fin d'électronique, mais nous les utilisons plus comme motifs que comme mélodies. Ils apparaissent pendant les parties émotionnelles, ces moments d'humanité, que vous trouverez toujours, peu importe à quel point vous trouvez la vie sombre et morne. Mais ce n'est pas comme une bande originale de John Williams où vous pouvez avoir un thème entier de 30 secondes, ce que Marcin a fait avec The Witcher 3. Avec cela vient beaucoup plus de petits modèles et vous dire que quelque chose va se passer. La partition, enregistrée principalement sur du matériel analogique, dure huit heures mais a une "unité sonore" constante, suggère Leonard-Morgan. Il prend en charge 12 stations de radio en jeu avec du matériel exclusif et sous licence officielle, notamment Run The Jewels, Grimes, ASAP Rocky et Gazelle Twin.

Keanu Reeves devient Johnny Silverhand

Cyberpunk 2077

(Crédit image : CD Projekt Red) En explorant ces thèmes, Adamczyk explique comment les choix musicaux du CDPR visent à la fois à refléter son cadrage individuel de ce genre culturel et à renforcer la portée narrative. "La musique cyberpunk des années 80 et cette version rétro-futuriste sont toujours très optimistes et ce jeu n'est pas si optimiste. Même s'il fait parfois très sombre, des choses comme Blade Runner ont toujours une sensation de conte de fées." PT Adamczyk "La musique cyberpunk des années 80 et cette version rétro-futuriste sont toujours très optimistes et ce jeu n'est pas si optimiste. Même s'il fait parfois très sombre, des choses comme Blade Runner ont toujours une sensation de conte de fées. "Une façon de voir la différence, les années 80 est la décennie de Mötley Crüe et les années 90 est la décennie du Nirvana. Ils jouent toujours de la musique rock mais c'est une approche différente », dit-il. Ce contexte a un lien plus profond avec un personnage spécifique : Johnny Silverhand. Sur un morceau copié de l'USP, la présence de Keanu Reeves est sans aucun doute l'un des plus gros tirages de Cyberpunk. 2077 En tant que Silverhand, fronts du groupe de rock fictif SAMURAI, interprété dans le scénario par un groupe de punk hardcore scandinave. Rejeté. Punk To Come en 1998. Comment vous êtes-vous impliqué ? "Il y avait beaucoup de parallèles. Les Rejects se sont séparés, comme SAMURAI. Ils ont fait de la musique similaire, certainement dans notre version du cyberpunk. Dans l'original, Johnny ressemble plus à Joe Satriani ou Steve Vai, c'est plutôt un prog rocker qui peut fracasser notre version c'est à la base un guitariste rythmique aussi l'attitude rebelle qu'avaient les Refused, notamment sur The Shape Of Punk To Come, ils parlaient vraiment politiquement, leurs chansons en avaient beaucoup de ce genre d'attitude des années 90 et c'était un groupe des années 90. "La seule chose qui n'a pas cliqué, c'est qu'ils étaient suédois et nous avons dû faire attention à leur mettre le bon timbre et à obtenir le bon accent pour Johnny et spécialement pour Johnny joué par Keanu Reeves », explique Adamczyk. Personnage central de la campagne principale, Silverhand est un fantôme grossier dans les bandes-annonces, mi-homme, mi-machine, apparemment mi-vivant, mi-mort. Sa présence, intangible s'il en est, est l'une des rares constantes dans le développement de Cyberpunk 2077, annoncé pour la première fois en mai 2012.

L'influence cyberpunk clé de Mike Pondsmith

Cyberpunk 2077

(Crédit image : CD Projekt Red) "Il n'y a pas eu de rapport", confirme Przybyłowicz à propos du plan initial du CDPR. Dans un environnement peut-être définitivement décrit comme "lowlife et high tech" par Bruce Sterling dans la préface de Gibson's Burning Chrome, il reste un autre fil à noter : l'influence de la franchise Cyberpunk de Pondsmith, qui a traqué de nombreux personnages. , des lieux et des thèmes se déroulant dans la ville fictive de Night City, une métropole tentaculaire et mécanisée de l'anarchie techno-ébranlée, située dans le nord de l'État libre de Californie. « C'est toujours une source de tout ce que nous avons fait, mais c'est toujours une source. Hay una razón por la cual la edición más reciente de lápiz y papel se llama Cyberpunk 2020 y nuestro juego se llama Cyberpunk 2077. Esta brecha de 57 años tiene su propósito históricamente y debido a de esta brecha, también tuvimos que iterar sobre ciertos conceptos o Musique. des idées pour lui de cliquer ensemble », conclut Przybyłowicz. Mais comment fonctionnent-ils exactement ensemble ? Le monde est enfin sur le point de découvrir à quoi ressemble l'avenir. Cyberpunk 2077 sort le 10 décembre sur PC, Xbox One, PlayStation 4 et Stadia, et est jouable sur Xbox Series X | S et PlayStation 5.