La conception de Cyberpunk 2077 avait un défaut clé, selon le développeur


Le développeur et concepteur de niveaux de Cyberpunk 2077, Miles Tost, a donné sa meilleure évaluation de ce qui n'allait pas exactement avec la conception des niveaux dans le RPG de science-fiction de CD Projekt Red.

Lors d'un panel à la Game Developers Conference (GDC), Tost a profité de l'occasion pour partager ses réflexions sur sa propre philosophie de conception de niveaux, ainsi que sur les domaines dans lesquels l'équipe aurait pu faire mieux avec Cyberpunk 2077. Tost a clairement indiqué que « nous sommes fiers nous-mêmes en tant que conteurs, et nous ne voulions pas empêcher le manque de prévoyance d'un joueur d'apprécier le récit" (via IGN (s'ouvre dans un nouvel onglet)).

Cependant, cela revenait en pratique à l'existence d'une « voie générique », accessible à quiconque n'orientait pas son personnage dans une direction particulière. Cette voie était souvent évidente et encourageait donc les joueurs à s’y diriger plutôt que de trouver leur propre voie en fonction de leur style de jeu personnalisé.

Parlant de ce qu'il a appris de cette erreur, il a conclu que "nous devons traiter les chemins car c'est ce qui crée de la valeur dans les décisions prises par les joueurs. " Il a également commenté que Cyberpunk 2077 était souvent plein de goulots d'étranglement qui servaient à saper le sens. agence du joueur qui a proposé le jeu.

Tost a également parlé de l'ambition qui est au cœur de Cyberpunk 2077. Le jeu était censé être un « grand pas en avant » pour CD Projekt Red : « Aussi fou que cela paraisse, cela sonnait aussi incroyable, et nous étions prêts à relever le défi. "

Stratégie triangulaire

Ciberpunk 2077

(Crédit d'image: Nvidia)

Tost a utilisé son panel intitulé « Ce que Cyberpunk 2077 nous a appris sur la conception de niveaux non linéaires » pour illustrer son approche en trois volets de la conception de niveaux. Un niveau élevé doit avoir la « perception de distance » entre les différents cours proposés, un sentiment d'exclusivité pour chaque cours enseigné et, enfin, un sentiment de « validation » faisant que chaque cours « vaut le coup ». le temps… Scènes exclusives, rencontres ou construction du monde.

Ce modèle complet semble être un défi de taille, même pour les développeurs de jeux les plus chevronnés. Cependant, cela montre que Tost a définitivement ses priorités de conception au bon endroit. Son approche fait un excellent travail pour expliquer exactement pourquoi certains niveaux de Cyberpunk 2077 ont fonctionné très efficacement, tandis que d'autres non.

Dans le premier acte de Cyberpunk 2077, V, le protagoniste du jeu, doit infiltrer une usine appartenant au gang Maelström et à leur armée de cyborgs intimidants. Bien que vous puissiez monter de niveau grâce à la furtivité, aux prouesses au combat ou au charme, tous les différents itinéraires se terminent avec le protagoniste mettant la main sur le Flathead, un drone militaire initialement sous la garde de Maelstrom, sans lequel la mission finale de l'Acte 1 serait être impossible.

Una mujer decide qué mandíbula inferior usar

(Crédit d'image: CD Projekt Red)

J'ai toujours trouvé le niveau décevant et maintenant, grâce à Tost, je sais pourquoi. Étant donné que chacun des différents chemins du niveau aboutissait à ce résultat commun, le niveau manquait du sentiment de « validation » mentionné par Tost dans son panel.

Si les différentes approches de la quête avaient donné des résultats sensiblement différents, il est probable que j'aurais trouvé le niveau beaucoup plus gratifiant. Bien que vos choix dans l'usine affectent certaines quêtes secondaires plus tard dans le jeu, les conséquences se produisent trop peu trop tard pour avoir l'impact prévu sur le joueur.

Espérons que les leçons apprises et explorées sur le panneau Tost aideront à améliorer les jeux CD Projekt Red à l'avenir. J'adorerais voir la prochaine extension Cyberpunk 2077 Phantom Liberty s'inspirer du design de Tost et, ce faisant, produire des séquences vraiment mémorables dignes d'un RPG.