Changeur de jeu : des moments de jeu sur PC qui nous ont époustouflés des 30 dernières années

Changeur de jeu : des moments de jeu sur PC qui nous ont époustouflés des 30 dernières années

Dès le départ, si le titre ne le dit pas tout à fait, soulignons qu'il s'agit d'une liste subjective de jeux remarquables qui ont eu une signification particulière pour nous au fil des ans, compilée dans le cadre de la TechRadar's Gaming Week 2019.

Chaque sélection que nous avons faite a des points communs. Ils ont tous proposé de nouvelles idées ou de nouvelles fonctionnalités - des moments de réflexion, si vous voulez - qui ont été révolutionnaires, ou à tout le moins raffinés par des concepts révolutionnaires d'une manière ou d'une autre, mais votre nouvelle version de ceux-ci. Vraiment sauté. et briller

Mais plus important encore, les jeux et les expériences ont eu un impact significatif (et durable) sur nous au cours des trois dernières décennies de jeux sur PC, nous gardant collés à notre moniteur pendant d'innombrables heures les yeux troubles.

En bref, il ne s'agit pas seulement des "meilleurs jeux", qui ont bien sûr été exécutés de toute façon, mais c'est un voyage personnel à travers les jeux qui a réalisé quelque chose de très mémorable pour nous. Commençons par le titre qui nous a fait acheter un PC de jeu en premier lieu : déplacer la musique et faire défiler le texte d'introduction.

Crédit d'image : LucasArts / Steam

Crédit d'image : LucasArts / Steam

Star Wars : X-Wing (1993)

C'est là que tout a commencé : le jeu qui nous a donné envie de jeter l'éponge avec le Commodore Amiga et de passer sur PC. Essentiellement, nous avons acheté un ordinateur 486DX-33, avec un processeur puissant de 33 MHz, pour plus de 1,800 XNUMX € pour jouer à X-Wing. Et cela n'a pas déçu.

Ce fut le premier jeu Star Wars sur PC (ou n'importe où d'ailleurs, à l'exception des meubles d'arcade) à réussir à capturer une partie de la véritable atmosphère des films et à offrir une qualité 3D exceptionnelle (à l'époque). ). graphiques polygonaux Non seulement cela, il était bien présenté avec des cinématiques et des briefings, et se vantait d'une variété de missions difficiles liées à la campagne.

X-Wing est également spécialisé dans les combats aériens rapides et furieux de style arcade avec un niveau de difficulté généralement équilibré (bien que certaines missions puissent être très difficiles et frustrantes, il était toujours gratifiant de finir par les vaincre).

Oh, et la bande-son était énorme aussi : basée sur iMuse (précédemment utilisée dans les jeux d'aventure LucasArts), elle changeait dynamiquement en fonction de ce qui se passait à l'écran.

Peut-être plus important encore, tous les éléments soignés dans les détails de ce jeu - visuels, sonores, présentation, jusqu'au combat au cœur de l'espace - ont été ajoutés pour nous donner l'impression d'être réellement un pilote de X-Wing. Et ce fut une expérience impressionnante au début des années 90. Mille livres bien dépensés, donc.

Il est à noter qu'il existe un projet de modification de ce classique avec de nouveaux graphismes savoureux. Colorez-nous avec enthousiasme, bien que malheureusement nous ayons perdu nos disques X-Wing DOS.

Crédit d'image : id Software / Steam

Crédit d'image : id Software / Steam

Doom (1993)

Doom était là où tout a commencé pour les tireurs sur PC. Certes, il y avait un prédécesseur sous la forme de Wolfenstein 3D, mais Doom était beaucoup plus sophistiqué et représentait la véritable naissance du FPS tel que nous le connaissons aujourd'hui.

Doom a profité des améliorations graphiques, pour commencer, et bien que techniquement, il s'agissait de deux tireurs 2.5D (c'est-à-dire qu'ils avaient un air 3D, mais ce n'est pas le cas). ils étaient toujours bien rendus en 2D avec des sprites plats), Wolfenstein avait juste envie de se promener dans un labyrinthe brutal. Cependant, Doom donnait une bien meilleure illusion en trois dimensions avec une verticalité accrue (même s'il s'agissait toujours de 2.5D, vous ne pouviez donc pas regarder autour de votre souris et ne pouviez viser que dans un plan horizontal).

Doom se distingue également pour nous comme le premier jeu à induire des moments de pure panique, à utiliser l'obscurité, à effrayer, à vous lancer des créatures maléfiques au visage et à faire des trucs de cinéma similaires. #39;horreur.

En outre, il a introduit le match à mort, qui était un énorme pas en avant pour les jeux multijoueurs. Et la première fois que nous avons joué à un jeu de tir en tête-à-tête (avec un câble série reliant deux PC, ajoutons-le), nous avons été époustouflés. Nous passons rapidement à la confrontation à mort à quatre joueurs sur le réseau local du bureau, pour une action encore plus absorbante, frénétique et pleine de propos cochons.

D'autres jeux similaires ont suivi, comme le jeu Heretic basé sur le moteur Doom, mais il n'a jamais pu reproduire exactement ce frisson initial, malgré l'introduction de choses intéressantes comme la possibilité de transformer votre adversaire en poulet. Jusqu'à ce que notre prochaine option se présente pour améliorer les performances jusqu'à la mort...

Crédit d'image : id Software / Steam

Crédit d'image : id Software / Steam

(Crédit d'image: Steam)

Tremblement de terre (1996)

C'est marrant de se souvenir qu'on n'aimait pas beaucoup Quake. Nous avons d'abord testé le mode solo et avons trouvé que c'était plus une blague. Nous nous sommes grattés comme le plus pathétique des boss de fin de partie et nous nous sommes demandé pourquoi tous les graphismes étaient dans des tons de marron ou de gris, pour correspondre à la campagne terne.

Même le mode Deathmatch nous a laissés assez froids le premier jour, nous laissant nous demander de quoi il s'agissait (et il y avait un sérieux battage médiatique, pas surprenant).

Mais ensuite, le multijoueur a cliqué; nous avons rapidement réalisé à quel point c'était merveilleux et nous n'avons jamais regardé en arrière. Le rythme effréné de l'action de combat à mort, les niveaux magnifiquement conçus - ou certains d'entre eux - nous sommes particulièrement intéressés par DM2, DM3 et DM4 - et la véritable nature 3D du jeu qui a introduit des ombres comme tirer des roquettes aux pieds de vos adversaires pour attrapez-les avec des éclaboussures (tout en sautant pour obtenir un meilleur angle et vous rendre moins ciblé), ou des choses comme le saut de fusée. Tout cela s'ajoute à une expérience de tir multijoueur impressionnante.

Ajoutez QuakeWorld au mélange, qui a adouci le code réseau pour permettre aux gens de jouer avec un modem commuté (tout le monde ne pouvait pas se permettre une ligne RNIS coûteuse ou un accès JANET), et vous vous êtes retrouvé avec des clans et des ligues compétitifs. joué dans (UKCL, dans le cadre de QPD pour être précis).

On a failli perdre une année entière de notre vie à cause de ça, hein.

Quake a également inauguré la compétition sportive elle-même, avec la sélection de l'équipe britannique et les premiers matchs internationaux joués, et bien sûr, la victoire notoire de Thresh dans cette Ferrari.

Nous nous souvenons encore de nos jours Quake avec une lueur affectueuse (alimentée par un quad), et pour nous, ce jeu de tir a fourni bon nombre des jeux et des moments les plus mémorables de nos vies.

Crédit image : everquest.allakhazam.com

Crédit image : everquest.allakhazam.com

EverQuest (1999)

C'était notre première véritable incursion dans le monde des MMORPG. Nous voulions aimer Ultima Online et nous y avons joué très brièvement, mais cela n'a jamais vraiment fait son chemin. EverQuest, pour sa part, nous a pris par la peau du cou et ne nous a pas lâché.

Le grand attrait ici est que le développeur Verant nous a présenté ce qui semblait être un monde incroyablement tentaculaire et mystérieux, et il était également rempli d'autres joueurs qui se sont assurés que l'exploration de cet environnement donnait l'impression d'être aussi proche d'un "monde virtuel" que possible, comme nous l'avons déjà fait. jamais eu

Au début d'EverQuest, nous nous battons pour des armes magiques pour notre ranger. L'ambassadeur DVinn, extrêmement débordé, subit une catastrophe naturelle à Crushbone. Nous nous émerveillons devant d'énormes géants de sable dans le désert de Rio. On se demande comment ces flèches de téléportation sur lesquelles les joueurs de haut niveau semblaient ne plus avoir travaillé, ont retrouvé leur belle armure métallique rouge (rubis) brillante.

Et c'est le cœur de ce qui a rendu EverQuest incroyable. C'était notre premier MMORPG, et tout se passait bien. Sans parler d'un réel sentiment de danger et de peur de la mort, qui entraînait une pénalité pour les sensations aquatiques. De plus, s'il est mort dans une zone difficile et qu'il n'a pas pu récupérer son corps rapidement, il est pourri et a perdu tout son équipement.

EverQuest était certainement un monde parfois cruel, rendu d'autant plus brutal par le parcours éprouvant du jeu, ce qui signifie que, disons sur Mistmoore, simplement en respirant la mauvaise étagère, vous pourriez facilement attirer tous les habitants du château en bas. faire la fête. Mais ce sentiment de danger imminent et de possibles saisons de panique imminentes a rendu nos réalisations de haut niveau d'autant plus spectaculaires.

World of Warcraft était un excellent jeu, sinon beaucoup plus raffiné à bien des égards, mais il ne capturait pas le même sentiment de mystère et d'excitation que nous avons ressenti lors de l'exploration de notre premier MMORPG. Le jeu de Blizzard est devenu plus un casse-tête de mise à niveau et un revendeur de butin (avec trop de trucs volants, trop facilement), plutôt qu'une "aventure", du moins pour nous.

Oui, nous le savons : le sens de l'aventure ne durerait jamais, mais sa présence était totale. Et c'était définitivement une belle chose et il manquait une énorme pièce du puzzle avec les futurs MMORPG, où nous savions (principalement) ce qui se passait derrière le rideau, pour ainsi dire.

Crédit image : Blizzard.

Warcraft III : Le règne du chaos (2002)

Zoug Zoug ! Warcraft III était un jeu historique pour nous parce que c'est là que nous sommes vraiment tombés amoureux du genre RTS, car il faisait tellement de choses différentes, avec un grand effet.

Les visuels n'étaient pas seulement un énorme pas en avant par rapport à Warcraft II ; il était un excellent téléspectateur RTS à l'époque, ce qui était toujours utile; mais la campagne solo proposait une histoire captivante, avec des missions bien conçues et bien écrites qui non seulement vous faisaient réfléchir, mais aussi vous faisaient parfois ressentir.

Ce qui nous a vraiment vendu sur Warcraft, c'est l'élément RPG qui a été ajouté pour améliorer votre personnage de héros afin d'apprendre de nouvelles capacités. Ceci et le multijoueur. Dans ce dernier cas, le jeu était soigneusement équilibré entre les factions et il était extrêmement excitant de pouvoir gérer avec succès votre accumulation pour vaincre votre adversaire.

Ce qui était vraiment intéressant ici, c'était de combiner la nécessité de construire une base tout en guidant la partie héros pour tuer les "peurs" pour monter de niveau, en faisant habilement la transition entre les deux activités se préparant à engager l'ennemi. Cela s'est avéré être un acte de microgestion extrêmement addictif pour nous, et lorsque nous avons pris un bon départ et que nous avons ensuite perdu un adversaire, nous avons trouvé un immense sentiment de satisfaction. Bien plus que ce que nous avons trouvé avec les précédents titres RTS, qu'il s'agisse d'anciennes versions de Warcraft ou de Command & Conquer.

D’ailleurs, un reboot baptisé Warcraft III : Reforged devrait arriver plus tard en 2019, et il s’annonce plutôt sobre. Mettez la nostalgie sur la voie de la distorsion maximale...

Crédit image : Ubisoft

Assassin's Creed : Fraternité (2010)

Il semble que beaucoup de nos options soient multijoueurs, et en voici une autre. Dans l'ensemble, rien ne clochait avec Assassin's Creed solo, mais c'est l'introduction du jeu en ligne avec Brotherhood qui a scellé la transaction pour nous.

Principalement parce que c'était un type de match à mort très différent, qui ne concernait pas l'attaque, mais plutôt la furtivité et la subtilité. Même si, en fait, un jeu auquel nous avons joué, The Ship, avait déjà eu ce genre de gameplay multijoueur en 2006. Il a été construit sur un bateau de croisière, où les passagers étaient la cible d'un meurtre, tandis que la victime de quelqu'un d'autre.

Nous avons adoré The Ship, mais Brotherhood a poussé ce concept à un tout autre niveau, en l'ajustant avec des mécanismes intelligents, des murs stupéfiants à la dissimulation dans des foules de PNJ, et en ajoutant un système de notation soigné où les bonus s'empilent pour des éliminations réfléchies.

Se cacher dans un groupe de PNJ qui évoluent en niveau et agissent aussi mécaniquement qu'eux-mêmes, afin de ne pas éveiller les soupçons dans leur course jusqu'à la dernière seconde, lorsqu'il les empoisonne intelligemment pour de gros points bonus - était à bien des égards beaucoup plus satisfaisant. que n’importe quel autre portrait. On se souvient encore de ce poison kill qui nous a valu 3.200 XNUMX points comme si c'était hier...

Crédit image : Blizzard.

Foyer en pierre (2014)

Hearthstone continue de jouer aux jeux de cartes en ligne cinq ans plus tard. C'est gratuit, mais dépenser de l'argent pour acheter des packs vous donnera évidemment une meilleure sélection de cartes sur lesquelles construire vos decks. Pas dans Arena cependant - tout le monde est sur un pied d'égalité ici, car vous devez écrire un jeu à partir d'une série de trois choix de cartes possibles au hasard.

Et c'est ce croquis qui nous excite, en particulier la façon dont le joueur est mis au défi de faire des sélections pour créer un deck synergique à la volée. C'est comme construire une équipe fantastique, sauf avec des constructeurs de fusées gobelins et des ninjas murlocs brandissant l'espadon (malheureusement, Finja n'est plus disponible dans Arena) au lieu d'athlètes.

Les mécanismes de base du jeu sont également une œuvre d'art. Quand vous avez un repêchage d'arène, vous gagnez, vous pouvez éventuellement balayer une série de 12 victoires, ce qui est le but ultime, c'est un sentiment magique parmi nos plus excitants. Moments compétitifs de tous les temps.

Nous savons que de nombreux fans de Hearthstone n'aiment pas ce mode de jeu et pensent que la chance est trop un facteur, que ce soit en termes de composition du jeu ou de changement du système de matchmaking, mais c'est amusant de voir comment les meilleurs joueurs de Hearthstone semblent obtenir l'arène. chanceux en permanence...

Crédit d'image : EA

Apex Légendes (2019)

Ce sera sans aucun doute un choix controversé car il est si nouveau, le jeu n'a pas été testé et a souffert de nombreux problèmes, des bugs aux plaintes concernant le manque de mises à jour de contenu (bien que la saison 3 vienne introduire une nouvelle carte), et ridiculement cher.. articles de jeu. Et nous sommes d'accord avec certaines de ces plaintes dans une certaine mesure, mais néanmoins, en termes de jeu contemporain, c'est le titre qui a eu le plus grand impact sur nous.

Alors pourquoi Apex était-il si "wow" sur le jeu PC ? Tout simplement parce qu'à sa sortie, c'est le jeu qui nous a finalement poussé à essayer, et à tomber amoureux, du genre qu'est Royal Battle (BR), qui est devenu un énorme phénomène. temps.

Malgré tout le battage médiatique autour de BR, nous n'imaginons jamais dépenser notre argent sur PUBG. Après avoir regardé sur Twitch, le jeu n'a jamais vraiment fait son chemin, ni assez engageant ou poli. Fortnite était gratuit, un gros tirage et plus rapide, mais c'était dans l'autre sens, trop cartoony et idiot. Nous ne voulons tout simplement pas jouer à un jeu de tir où vous pouvez jeter des murs devant vous.

Apex Legends, qui est également gratuit, a amené la bouillie à la température idéale pour nous, en termes de vitesse et d'accessibilité, tout en jouant comme un "vrai" jeu de tir. De plus, nous aimons les choix de héros, les synergies d'équipe et l'intérêt général pour le jeu d'équipe, avec l'introduction brillante d'un système de ping (beaucoup copié) qui permet une coopération simple et pratique entre les joueurs. , même au sein des groupes de récupération.

El sistema de movimiento fluido, que se enfoca en la movilidad y los elementos de parkour, y la mecánica del tirador que creemos que son bastante precisas, y que contienen profundidades y sombras ocultas, hacen que Apex Legends sea un éxito lugar de juegos de PC jusqu'à maintenant. . Cela va-t-il durer ? Le jury est toujours sur le rendez-vous, mais néanmoins, ce jeu a si bien fonctionné dans la mécanique et nous ouvre complètement les yeux sur le monde de BR, qui mérite une salutation splendide.