Comment la photogrammétrie a donné vie au monde des morts-vivants de Resident Evil

Comment la photogrammétrie a donné vie au monde des morts-vivants de Resident Evil
Une symphonie de stores staccato emplissait l'air. Le gaz xénon a déclenché des dizaines de flashs d'appareil photo. Capcom visitait une usine de transformation de viande avec une mine de matériel photographique. Les photographes aux pieds de fer ont pris photo après photo de gibier sauvage, d'os en ivoire et de sang. Ensuite, ils ont commandé du tofu et de la pizza, mais pas pour purifier leur palais. C'étaient aussi du fourrage photographique. La chair, les os, le sang et le gore ont été transformés en viande zombifiée dans leur récent remake de Resident Evil 2. Des photographies de tofu leur ont permis de créer le personnage de tofu à partir du mode Tofu Survivor éponyme du jeu. En ce qui concerne la pizza, c'est en fait l'une des premières images que le public a vues dans la bande-annonce de gameplay de l'E3 2018 lorsqu'un rat s'est glissé dessus. La possibilité de numériser des objets puis de collecter des données de texture séparément existe depuis un certain temps, mais la photogrammétrie les capture simultanément. La simplification de ce processus nous permet de créer des modèles 3D précis et à la texture correcte plus rapidement que jamais.

Membres de l'équipe de développement RE2. Le processus utilisé par Capcom pour convertir une multitude de photos en ce que les joueurs ont vu se refléter dans leur monde de non-mort s'appelle la photogrammétrie. Capcom exploite l'art et la technique de ce processus depuis Resident Evil 2017 en 7. "Les photos que nous prenons sont capables de capturer des détails fins, comme la texture d'un objet, nous permettant de créer des modèles 3D réalistes de haute qualité", confient les membres. L'équipe de développement de Resident Evil 2 dans une interview. "La possibilité de numériser des objets, puis de collecter des données de texture distinctes existe depuis un certain temps, mais la photogrammétrie enregistre les deux en même temps. La simplification de ce processus nous permet de créer des modèles 3D précis et corrects de texture plus rapidement que jamais auparavant. " L'optimisation des processus, tels que le rendu, est essentielle lorsque vous souhaitez créer des jeux à gros budget : cela réduit les coûts, vous fait gagner du temps et, en fin de compte, crée un meilleur produit - dans ce cas, l'un des meilleurs jeux du marché. Inscrit en 2019.

Photogrammétrie 101

Le domaine de la photogrammétrie utilise des photographies pour prendre des mesures précises et avancées et a des applications allant de la cartographie à l'archéologie. Ces dernières années, l'industrie du jeu a adopté la science de la photogrammétrie pour créer des modèles 3D très détaillés, tels que ceux que l'on trouve dans le musée Art déco de Resident Evil 2 et le laboratoire blanc aseptisé coloré avec des reliefs sternaux artériels. Ce processus consiste à prendre d'abord une série de photos superposées d'un sujet sous tous les angles pour créer un ensemble complet de mesures du sujet dans l'espace 3D. Les photos sont ensuite assemblées à l'aide d'un logiciel spécialisé qui tient compte de la taille, de l'angle et de la perspective. De cette manière, une série d'images 2D est convertie en une reconstruction 3D transparente. Image 1 sur 4

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La photographie aérienne aérienne peut être utilisée pour créer des cartes topographiques, tandis que les modélisateurs 3D se rapprochent de leurs sujets avec cette technique. La photogrammétrie est également remarquablement évolutive. Un rapide coup d'œil sur Internet révèle des tutoriels sur la photogrammétrie rudimentaire avec un appareil photo de smartphone. Bien sûr, la technologie utilisée par les studios de développement AAA est un peu plus avancée que cela.

Un match au paradis (ou... en enfer)

Cette approche polyvalente de la création de modèles 3D haute fidélité a permis à Capcom de repousser les limites dans un territoire littéralement photoréaliste. Il peut être appliqué non seulement à l'architecture et aux matériaux organiques, mais aussi à la capture du visage et à des détails aussi fins que les rides et les plis des vêtements. "Pour Resident Evil 2, nous avons embauché des modèles vivants qui correspondaient à nos descriptions de personnages, les avons mis dans les bons costumes, puis avons utilisé la photogrammétrie pour capturer les données à partir desquelles nous avons construit les modèles 3D." Très similaire au film d'action réelle. Film d'action. De nombreux objets du jeu ont été créés en utilisant le même processus », nous ont expliqué les développeurs. « L'un des problèmes que nous avons dû gérer dans ce jeu était la différence de taille entre les cascadeurs et les acteurs modèles de visage, et nous avons dû trouver un moyen de les faire correspondre en faisant les premiers scans faciaux à utiliser comme cibles. "La photogrammétrie pour capturer les contorsions qui apparaissent sur les vêtements des acteurs lorsqu'ils bougent et sur leurs visages comme émotion."

Pour ce faire, le studio de numérisation 3D de Capcom abrite 141 appareils photo reflex numériques à objectif unique disponibles dans le commerce dans deux cabines. L'un des kiosques est dédié à la création de scans corporels extrêmement détaillés, composés de photos prises avec 103 appareils photo, tandis que les 38 autres se trouvent dans un autre kiosque dédié aux scanners de visage. Selon Capcom, le nombre de photos nécessaires par objet ou par personne est directement proportionnel à la qualité recherchée. Ils ont pris en moyenne une centaine de photos pour chaque modèle du jeu, par exemple...

L'avenir du jeu est-il parfait?

Selon l'équipe de développement de Resident Evil 2, l'utilisation de la photogrammétrie présente certains inconvénients : certains objets peuvent être très coûteux à acheter ou à produire, tandis que d'autres objets sont constamment en mouvement (comme les arbres et le feuillage). qui pourraient influencer sous l'effet du vent). ) peut introduire du bruit dans les données 3D lors de la conversion s'il bouge pendant le processus de numérisation. Il ne mentionne pas non plus le coût d'installation, qui est assez considérable lorsque l'on considère une étude de numérisation et inclut l'achat de matériel. "Cependant, en supposant que l'objet souhaité puisse être facilement livré, la qualité du produit final par rapport à ce qui est possible avec les méthodes traditionnelles vaut bien le coût supplémentaire", a déclaré Capcom. "Nous tenons également compte des coûts d'investissement et de fonctionnement du studio de photogrammétrie, mais nous pensons que c'est un moyen extrêmement efficace de créer des actifs, notamment dans le domaine de la photogrammétrie, en termes de qualité requise par la plupart des jeux contemporains." Image 1 sur 5

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Image 5 sur 5 < p class="bordeaux-image-check"> C'est la raison pour laquelle la photogrammétrie a continué à faire sa marque dans l'industrie du développement de jeux et Capcom a déclaré qu'ils continueraient à l'utiliser pour de futurs projets. De plus, Capcom nous dit qu'ils envisagent un avenir où ce n'est pas quelque chose d'extraordinaire, mais plutôt un outil commun à la ceinture des créateurs. "La photogrammétrie finira par cesser d'être spéciale, et d'une certaine manière, vous l'avez déjà rattrapée. L'important est d'avoir un type d'état d'esprit d'auteur qui vise à toujours avoir une qualité supérieure et à apporter encore plus de valeur au titre. La photogrammétrie, c'est bien, juste une partie de la base utilisée pour créer des jeux et des images."