La résolution de votre Oculus Quest 2 n'est pas aussi élevée que vous le pensez, mais ce n'est pas un problème

La résolution de votre Oculus Quest 2 n'est pas aussi élevée que vous le pensez, mais ce n'est pas un problème

Lors d'une conférence lors de la Display Week 2022, l'ingénieur Meta Display Cheon Hong Kim a révélé plusieurs détails sur Meta Quest 2 (anciennement Oculus Quest 2), notamment que sa résolution n'est pas exactement ce que nous pensions.

Le Quest 2 utilise une résolution d'écran de 1920 x 1832 pour chaque œil, mais en raison de ses lentilles, ce n'est pas la résolution que nous voyons réellement (via UploadVR). Pour commencer, les lentilles sont circulaires tandis que l'écran est rectangulaire, donc les coins sont recadrés, et Meta coupe littéralement les coins des écrans pour éliminer le volume inutile.

En plus de cela, lorsque vous changez d'objectif entre ses trois paramètres IPD, ce qui modifie leur distance, la section d'écran qui peut être vue à travers eux change également.

Lorsque les lentilles sont rapprochées, les parties les plus à l'extérieur de l'écran ne seront pas visibles et vice versa lorsque les lentilles sont plus éloignées. Pour économiser de la puissance de traitement et de la batterie, ces parties invisibles de l'écran ne sont pas allumées.

Cependant, comme l'explique Meta, le fait que nous ne voyions pas la pleine résolution de l'écran n'est pas vraiment un problème. Ce n'est pas la résolution de l'écran qui compte, mais sa densité de pixels.

à travers la porte moustiquaire

Un problème avec les casques VR est ce que l'on appelle l'effet de porte d'écran. Étant donné que les écrans utilisent un tableau de pixels dans un motif répétitif, il est possible de remarquer des lignes dans l'image, un effet qui donne l'impression que vous regardez à travers une porte moustiquaire, surtout lorsque vous êtes proche d'eux.

(* 2 *)Labrador blanco parado afuera detrás de una pantalla de puerta

(Crédit image : Shutterstock/GnimStudios)

Bien que cet effet ne puisse jamais être complètement éliminé, il peut être rendu beaucoup moins perceptible en améliorant la densité de pixels d'un écran. Avec plus de pixels regroupés dans la même zone, les écarts deviennent beaucoup moins perceptibles.

En tant que tel, Meta vise à utiliser des écrans à pixels par pouce élevés et des technologies de fovéation pour pousser régulièrement le nombre de pixels par degré au-delà de 60PPD (la limite que les humains peuvent percevoir).

Selon les rumeurs actuelles, Project Cambria devrait utiliser de nouveaux écrans mini LED de 2,48 pouces avec 2160 x 2160 pixels par œil. Cela devrait porter le pixel par pouce du nouveau casque à 1230PPI, contre 773PPI sur le Quest 2.

Pour calculer le pixel par degré de Cambria, nous aurions besoin de connaître sa distance focale, que nous ne connaissons pas, mais en supposant qu'elle soit la même que celle du Quest 2, nous aurions un PPD de 33. Ce serait toujours un bonne distance de l'objectif de 60PPD, mais nettement plus proche que celle de 21PPD de Quest 2.

Cela dit, Project Cambria est susceptible d'avoir une conception plus compacte basée sur ce que Meta a dit, donc sa distance focale est susceptible d'être différente. Donc, comme pour toutes les spéculations, nous devrons attendre et voir ce que Meta annonce officiellement.

Cependant, l'amélioration de la qualité de ses écrans est clairement une priorité pour Meta, alors attendez-vous à voir de nombreuses améliorations lors du lancement du Cambria et de ses futurs casques (comme le Meta Quest 3).