À quelle vitesse le FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution) d'AMD peut-il être intégré dans un jeu ? Assez rapidement, en fait, comme l'a démontré une session de diffusion en direct révélatrice par un ingénieur en développement logiciel de la Red Team.

Panos Karabelas (ancien programmeur de rendu chez Codemasters, célèbre pour DiRT et F1) a maintenant publié ce flux sur YouTube (voir ci-dessous), et il montre l'exploit vraiment impressionnant d'incorporer FSR 2.0 dans son propre Spartan Engine.

L'ensemble du processus, du téléchargement du référentiel sur Github au codage dans le moteur de jeu, est terminé en moins d'une heure. Oui, c'est la preuve tangible que l'introduction de la prise en charge de la fonction d'augmentation de la fréquence d'images peut vraiment se produire aussi rapidement.

Certes, il s'agit de l'implémentation la plus basique possible de FSR 2.0, comme l'explique Karabelas : « Je n'ai pas fait de masquage réactif, je n'ai pas fait de transparence ou de composition, je n'ai pas activé la netteté. C'est aussi simple que possible.

Néanmoins, les résultats sont impressionnants, passant de 720p à 1440p, et l'ensemble du processus est si fluide et rapide, juste quelques ratés ici et là, qu'il est excitant de penser à quel point il pourrait être facile pour les développeurs de jeux de faire l'effort. et incluent la prise en charge de FSR 2.0.

Analyse : Adoption ultra-rapide de FSR 2.0 ?

Alors pouvons-nous nous attendre à ce que davantage de jeux FSR 2.0 apparaissent bientôt ? Eh bien, c'est un peu un saut, mais cette petite démonstration de la mise en œuvre de la technologie d'amplification du framerate soulève certainement de grands espoirs que l'adoption pourrait se produire beaucoup plus rapidement qu'avec Nvidia DLSS, lorsque le ballon commence.

Karabelas fait l'éloge de la "documentation incroyablement bonne" d'AMD pour les développeurs qui cherchent à utiliser FSR 2.0, qui est apparemment très complète, mais il y a une mise en garde. En ce qui concerne la mise en œuvre de la technologie de mise à l'échelle, l'ingénieur note : « Si vous avez un moteur moderne, cela devrait être facile. Si votre moteur est un peu plus vieux, il y a plus de travail à faire.

Bien sûr, nous savons déjà que les jeux prenant en charge DLSS 2.0 devraient avoir un chemin très simple pour adopter FSR 2.0, et en plus de cela, Unreal Engine offrira un chemin rapide via un plugin. Et avec les moddeurs montrant déjà à quel point il est relativement simple de créer un mod qui tire parti du support DLSS pour parvenir à une solution approximative pour apporter FSR 2.0, tout indique un taux d'adoption rapide pour le rival d'AMD au DLSS.

Il convient de noter que Nvidia vient d'annoncer une étape importante où plus de 200 jeux prennent désormais en charge DLSS, au cours des quatre dernières années. Alors que FSR 2.0 n'est actuellement disponible que sur quelques titres, le FSR 1.0 original était dans environ 50 jeux à la fin de l'année dernière, et dans un peu plus de 70 jeux PC maintenant (en un peu plus d'un an depuis sa création). Nous parions que l'écart se comblera rapidement ici, sur la base de ce que nous voyons jusqu'à présent dans la mise en œuvre de FSR 2.0.

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Via PC Gamer (Ouvre dans un nouvel onglet)

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