Publication du code source AMD FSR 2.0, ainsi que des découpeurs pour Nvidia DLSS

Publication du code source AMD FSR 2.0, ainsi que des découpeurs pour Nvidia DLSS

AMD a publié le code source de FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution), ce qui signifie que tout développeur peut désormais utiliser la technologie d'amplification de la fréquence d'images dans ses jeux.

Le FSR 2.0 d'AMD est le rival de la société au DLSS de Nvidia, et c'est clairement une bonne nouvelle pour exécuter plus de jeux avec cette technologie. La petite mise en garde ici est que Team Red a publié tous les matériaux (s'ouvre dans un nouvel onglet) nécessaires pour fonctionner avec les jeux DX12 et Vulkan, mais pas DX11 (si vous voulez emprunter cette voie, vous devrez contacter AMD directement, tel que rapporté par Tom's Hardware (Ouvre dans un nouvel onglet).

De plus, le support d'Unreal Engine 4.26/4.27 (et UE5, d'ailleurs) arrive très bientôt sous forme de plug-in, promet AMD.

AMD nous a également donné une idée du temps qu'il faudrait aux développeurs pour intégrer FSR 2.0 dans leurs jeux, ce temps varie évidemment, mais si un titre prend déjà en charge DLSS 2.0, le déploiement pourrait ne prendre que quelques jours. travaillé. De même, ce sera un processus rapide pour ceux qui utilisent le plugin Unreal Engine, sans surprise.

Pour certains jeux, la prise en charge de FSR 2.0 pourrait être une route considérablement plus longue (et plus venteuse), et AMD a mis le plus long retard dans ses estimations à quatre semaines ou plus.

Analyse : La preuve est dans le pudding premium

Fait intéressant, parallèlement à cette publication du code source, AMD en a profité pour critiquer Nvidia (et Intel XeSS, qui, comme DLSS, est alimenté par l'IA).

Comme vous le savez peut-être, avec la version 2.0, FSR est désormais très similaire à DLSS, principalement parce qu'AMD a décidé d'utiliser la mise à l'échelle temporelle, c'est ainsi que Nvidia tisse sa magie à partir de fréquences d'images accrues.

FSR 1.0 utilisait la mise à l'échelle spatiale, et il y a une grande différence entre le passage au temporel et le FSR 2.0, car le premier n'accède qu'aux données liées à l'image actuelle en jeu, alors qu'avec l'espace, les images précédentes sont mises en jeu. . Et cela donne de meilleurs résultats de qualité en ce qui concerne l'image mise à l'échelle (la mise à l'échelle est la façon dont ces technologies améliorent les fréquences d'images - en un mot, en laissant le GPU fonctionner à une résolution inférieure, puis en l'ajustant à une résolution plus élevée). résolution cible, au lieu de s'exécutant dans cette résolution native).

Ahora, Nvidia indicará que sus habilidades de aprendizaje automático (AI) están en la mezcla con la escala de tiempo para lograr resultados aún mejores, pero AMD afirma en su artículo de GPUOpen que la introducción de AI simplemente no es necesaria para obtener una imagen mejorada de bonne qualité. . En fait, AMD affirme que l'apprentissage automatique est souvent simplement utilisé pour combiner des images précédentes pour obtenir l'image à l'échelle, plutôt que de reconnaître des objets dans la scène réelle, donc Team Red minimise fondamentalement l'importance d'ajouter la puissance de l'IA.

Nous ne pouvons certainement pas prendre cet argument au pied de la lettre, et Nvidia affirme que ses routines d'IA font beaucoup plus de travail en termes de production d'une meilleure image finale améliorée.

Quoi qu'il en soit, et ce qui se passe sous le capot avec cette technologie est une question très complexe, c'est assez révélateur de voir AMD passer à l'offensive comme ça. Et aussi, lorsque vous regardez les résultats de FSR 2.0 par rapport à DLSS 2.0, la qualité d'image est très similaire. La preuve est dans le pudding, comme on dit, et la mise à l'échelle intégrée aux jeux pris en charge jusqu'à présent montre que FSR 2.0 donne à Nvidia une bonne course pour son argent (en dépassant certainement Deathloop et God of War, tel que testé par Tom's Hardware).

Notez que FSR 1.0 et 2.0 peuvent être utilisés ensemble dans un jeu si le développeur le souhaite, donnant au joueur le choix de l'un ou de l'autre, et cela est important si le joueur en question n'a pas un GPU assez bon pour FSR 2.0 (qui a des exigences matérielles plus strictes). Cela vient avec la mise en garde évidente que la qualité des résultats FSR 1.0 est inférieure, mais il est toujours agréable d'avoir une option. Hitman 3 est un exemple de jeu prenant en charge FSR 1.0 et 2.0.

L'ouverture d'AMD autour de FSR et la couverture d'une gamme plus large de cartes graphiques de base et différentes, y compris les modèles Nvidia, est l'une des plus grandes forces de sa solution d'augmentation de la fréquence d'images par rapport à DLSS, qui nécessite spécifiquement une carte graphique Nvidia RTX.

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